我希望能够拖动一个物体,但让它“捕捉”到另一个物体的表面。 我不在乎它是否仅在我释放鼠标时“快照”,或者它是否实时更新。
终极目标:在Blender中创建一个平滑的形状,导入它,并能够捕捉到该形状。我知道我可以通过程序生成的表面进行一些数学运算,但我希望使用一些非程序生成的表面..或者至少,我想要使用的表面我还没弄明白在程序上生成。
我尝试了这个例子:http://stemkoski.github.io/Three.js/Mouse-Click.html并将“点击”效果更改为“拖动”效果。然后我将它与此示例合并:http://mrdoob.github.io/three.js/examples/webgl_interactive_draggablecubes.html
效果正常,因为我可以将任何立方体拖过球体和脸部hilights。
然后我尝试拍摄被拖动的物体,并使用这个有缺陷的逻辑将其捕捉到球体的表面:
SELECTED.position.x = intersectsRay[ 0 ].face.normal.x;
SELECTED.position.y = intersectsRay[ 0 ].face.normal.y;
SELECTED.position.z = intersectsRay[ 0 ].face.normal.z;
问题:拖动的对象总是捕捉到球体的中心......
原因是,(我认为......)在这种情况下,脸部“正常”是(球体)的中心。
有没有人知道如何找到FACE的x,y,z(无论形状如何),或者其他任何方式来实现这个概念?
答案 0 :(得分:3)
一个简单的解决方案是不使用局部(和标准化)面法线,而是例如你可以使用顶点索引。
类似的东西:
intersectedOBJ.geometry.vertices[intersect.face.a]
这样,您可以将拖动的对象捕捉到其中一个面的顶点。
还有一个可以使用的脸“质心”,或者你可以自己计算脸部的中心。