我正在尝试使用OpenGL ES 3.0,并在快速参考表中找到以下声明:
“#version 300 es”必须出现在着色器程序的第一行 用GLSL ES版本3.00编写。如果省略,着色器将是 被视为目标版本1.00。
所以我尝试在着色器的开头添加它,但这只会导致错误
由于顶点着色器无效,链接失败。
由.glGetProgramInfoLog
报告。如果我使用“#version 300 gl”语句删除第一行,则着色器将编译并运行。
这是我的顶点着色器的代码
private final String vertexShaderCode =
"#version 300 es \n" +
"uniform mat4 uMVPMatrix; \n" +
"attribute vec2 a_TexCoordinate; \n" +
"attribute vec4 vPosition; \n" +
"varying vec2 v_TexCoordinate; \n" +
"void main() { \n" +
" v_TexCoordinate = a_TexCoordinate; \n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" +
"} \n";
我还将version语句添加到顶点和片段着色器,但仍然得到相同的错误。
我在我的GLSurfaceView中调用了setEGLContextClientVersion(3)
,并在我的清单中添加了<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />
以表明该应用需要OpenGL ES 3.0。
我是否错误地阅读了OpenGL ES文档,我不需要添加此版本声明?如果我需要添加它,我做错了什么总是会导致错误?
答案 0 :(得分:6)
阅读GLSL ES3.0 spec列出“属性”和“变化”作为保留关键字,这将导致错误。
在GLES3中,您必须使用“in”限定输入变量,并使用“out”输出变量。
所以在顶点着色器中,
attribute -> in
varying -> out
在片段着色器中
varying -> in
规范(存储限定符)中的第4.3节具有所有细节。