我的问题:如何使用鼠标光标移动3D模型,使模型的y位置保持为0.(使用Libgdx)
我尝试了什么: 我正在尝试让我的3D模型跟随我的光标。
目前我只是简单地使用鼠标的x和y坐标移动模型,并添加乘数和摄像机位置等因子。这不是很好,因为它不跟随光标,如果我旋转相机,那么模型不会朝正确的方向移动。
这是我为移动模型而创建的代码:
instances.get(modelIndex).transform.setToTranslation(((Gdx.input.getX()-650)/10) + cam.position.x,0,((Gdx.input.getY()-400)/10)+ cam.position.z);
这是问题图像的链接(绿色圆圈是鼠标所在的位置)。
我知道我错了,我应该使用unproject方法。我试图使用unproject方法并没有取得什么成功,模型只是粘在相机的近窗格上。我希望我的对象在y轴上保持为0,所以我使用了这个:
cam.unproject(mousePos);
instances.get(modelIndex).transform.setToTranslation(mousePos.x, 0, mousePos.z);
这导致模型在正确的方向上移动得非常慢(不是用鼠标)。此外,当我旋转或移动相机时,模型将被设置在距离的某处或者甚至在相机后面。
答案 0 :(得分:11)
您不能简单地使用camera.unproject
,因为单个2D坐标可以表示3D空间中的多个坐标。相反,您可以使用camera.getPickRay
来获取Ray
,Ray ray = cam.getPickRay(screenX, screenY);
由原点(相机近平面上的位置)以及3D空间方向定义。因此,您将获得表示2D坐标的3D空间线:
ray.origin.y + ray.direction.y * distance = 0 <=>
ray.direction.y * distance = -ray.origin.y <=>
distance = -ray.origin.y / ray.direction.y
现在你想要那条线(射线)上的点(距原点的距离),其中y = 0:
float distance = -ray.origin.y / ray.direction.y;
导致:
Vector3 tmpVector = new Vector3();
tmpVector.set(ray.direction).scl(distance).add(ray.origin);
现在在那个距离上获得射线上的位置:
instance.transform.setTranslation(tmpVector);
要将模型实例转换设置为该值,您可以使用:
instance
此处instances.get(modelIndex)
指的是您的Vector3 tmpVector = new Vector3();
@Override
public boolean touchDragged (int screenX, int screenY, int pointer) {
Ray ray = cam.getPickRay(screenX, screenY);
final float distance = -ray.origin.y / ray.direction.y;
tmpVector.set(ray.direction).scl(distance).add(ray.origin);
instance.transform.setTranslation(tmpVector);
return true;
}
。
我建议您使用InputProcessor(请参阅http://code.google.com/p/libgdx/wiki/InputEvent),以便将它们放在一起:
touchdown
请注意,您可能需要覆盖true
并返回touchDragged
来调用{{1}}。