A *抓住,如果无法达到某一点

时间:2013-08-26 07:17:36

标签: java a-star

我实现了一个简单的A *并注意到如果我的角色周围的所有4个点都被填满,它会进入一个infity循环。目前我被困住了,我如何让它工作,所以他们开始跑到最近的可能的地方。有什么猜测吗? (对不起长代码)

A *

private Node aStarSearch(int startX, int startY) {
        openList.clear();
        closeList.clear();
        successor.clear();
        Node startNode = new Node(null, startX, startY, 0, 0);
        openList.add(startNode);
        while (openList.size() != 0) {
            // sort the list
            Collections.sort(openList, nodeComperator);
            Node q = openList.remove(0); // get the first object
            int qx = q.x;
            int qy = q.y;
            // start adding the successors
            // left

            Node left = createNeighbor(q, qx - 1, qy);
            if (left != null && !closeList.contains(left))
                successor.add(left);

            // right
            Node right = createNeighbor(q, qx + 1, qy);
            if (right != null && !closeList.contains(right))
                successor.add(right);

            // // down
            Node down = createNeighbor(q, qx, qy - 1);
            if (down != null && !closeList.contains(down))
                successor.add(down);

            // up
            Node up = createNeighbor(q, qx, qy + 1);
            if (up != null && !closeList.contains(up))
                successor.add(up);

            // calc
            for (Node suc : successor) {
                if (suc.x == (int) this.screen.character.mapPos.x
                        && suc.y == (int) this.screen.character.mapPos.y)
                    return suc;
                boolean add = true;
                if (betterIn(suc, openList)) // openList und der
                    add = false;
                if (betterIn(suc, closeList)) // closedList
                    add = false;
                if (add)
                    openList.add(suc);
            }
            closeList.add(q);
        }
        return null;
    }
   private Node createNeighbor(Node parrent, int x, int y) {
        if (x >= 0 && y >= 0 && x < this.screen.map.width
                && y < this.screen.map.height
                && this.screen.map.mapArray[x][y] != Config.CANTMOVEONPOSITION
                && this.screen.map.mapArray[x][y] != Config.MONSTERSTATE) {
            Node n = new Node(parrent, x, y);
            n.g = calcG(n);
            n.h = calcH(n, (int) this.screen.character.mapPos.x,
                    (int) this.screen.character.mapPos.y);
            return n;
        }
        return null;
    }

    private float calcG(Node n) {
            Node p = n.getParrent();
            return p.g + 1;
        }

        private float calcH(Node n, int targetX, int targetY) {
            float dx = Math.abs(n.x - targetX);
            float dy = Math.abs(n.y - targetY);
            return (float) Math.sqrt((float) (dx * dx) + (dy * dy));
        }

        private boolean betterIn(Node n, List<Node> l) {
            for (Node no : l) {
                if (no.x == n.x && no.y == n.y && (no.g + no.h) <= (n.g + n.h))
                    return true;
            }
            return false;
        }

我的节点:

public class Node {
    public int x, y;
    public float g, h;
    private Node parrent;

    public Node(Node parrent, int x, int y, float g, float h) {
        this.parrent = parrent;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.g = g;
        this.h = h;
    }

    public Node(Node parrent, int x, int y) {
        this.parrent = parrent;
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public Node getParrent() {
        return parrent;
    }

    public void setParrent(Node parrent) {
        this.parrent = parrent;
    }
    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        // override for a different compare
        return ((Node) o).x == this.x && ((Node) o).y == this.y;
    }

    @Override
    public int hashCode() {
        // if x and y are the same they are the same
        return x + y;
    }
}

如果我确实使用被阻挡的节点但给他们一个高h他们不再正确走路,所以我不知道这里出了什么问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你的A *算法似乎有点棘手。但代码不是很清楚 - 对于UP,DOWN,LEFT,RIGHT,你重复相同的部分(应该分解为方法)。

目前尚不清楚“发现”节点是否清晰呈现 - 它们应该是一个集合 - 而你是“开放”,“封闭”和“后继”。

检查每个UP,DOWN,LEFT,RIGHT邻居应该考虑一种方法,您可以使用neighborXneighborY位置调用4次。

没有一条清晰的线能够正确地测试一个给定的邻居(它是一个邻居,而不是一个继承者)是否已被“发现”。

我也不确定后继者的后期处理。即:

        // calc
        for (Node suc : successor) {
            if (suc.x == (int) this.screen.character.mapPos.x
                    && suc.y == (int) this.screen.character.mapPos.y)
                return suc;
            boolean add = true;
            if (betterIn(suc, openList)) // openList und der
                add = false;
            if (betterIn(suc, closeList)) // closedList
                add = false;
            if (add)
                openList.add(suc);
        }

由于您在每次迭代时对“开放节点”进行排序&amp;选择可能最好的,这对我来说并没有多大意义。可能是错误的。

据推测,当角色周围的所有四个方向被阻挡时,算法应该立即终止。未能终止意味着未正确处理openList /或正在添加不正确的节点。

将一些Log4J登录并放入&amp;写一个简单的单元测试来验证它在这些条件下的正确行为。


我还建议将'createNeighbor','discover check'和'add to successor list'代码滚动到一个方法exploreNeighbor( Node q, int offsetX, int offsetY)中。

我改进了风格和变量命名有点。您还应该使用getter - getX(),getY()等。

exploreNeighbor( q, -1, 0);  // left
exploreNeighbor( q, +1, 0);  // right
exploreNeighbor( q, 0, -1);  // up
exploreNeighbor( q, 0, +1);  // down

protected boolean exploreNeighbor (Node parent, int offsetX, int offsetY) {
    int x = q.getX() + offsetX;
    int y = q.getY() + offsetY;
    if (x < 0 || x >= screen.map.width)
        return null;
    if (y < 0 || y >= screen.map.height)
        return false;
    int content = screen.map.mapArray[x][y];
    if (content == Contents.CANTMOVEONPOSITION ||
            content == Contents.MONSTERSTATE) {
        return false;
    }

    // represent Neighbor Position;
    //  
    Node n = new Node(parent, x, y);
    n.g = calcG(n);
    n.h = calcH(n, (int) this.screen.character.mapPos.x,
            (int) this.screen.character.mapPos.y);

    // check if Discovered yet;
    //
    if (discoveredSet.contains( n)) {
        // already queued or visited.
        return false;
    }

    // queue it for exploration.
    openQueue.add( n);
    return true;
}
祝你好运..