我实现了一个简单的A *并注意到如果我的角色周围的所有4个点都被填满,它会进入一个infity循环。目前我被困住了,我如何让它工作,所以他们开始跑到最近的可能的地方。有什么猜测吗? (对不起长代码)
A *
private Node aStarSearch(int startX, int startY) {
openList.clear();
closeList.clear();
successor.clear();
Node startNode = new Node(null, startX, startY, 0, 0);
openList.add(startNode);
while (openList.size() != 0) {
// sort the list
Collections.sort(openList, nodeComperator);
Node q = openList.remove(0); // get the first object
int qx = q.x;
int qy = q.y;
// start adding the successors
// left
Node left = createNeighbor(q, qx - 1, qy);
if (left != null && !closeList.contains(left))
successor.add(left);
// right
Node right = createNeighbor(q, qx + 1, qy);
if (right != null && !closeList.contains(right))
successor.add(right);
// // down
Node down = createNeighbor(q, qx, qy - 1);
if (down != null && !closeList.contains(down))
successor.add(down);
// up
Node up = createNeighbor(q, qx, qy + 1);
if (up != null && !closeList.contains(up))
successor.add(up);
// calc
for (Node suc : successor) {
if (suc.x == (int) this.screen.character.mapPos.x
&& suc.y == (int) this.screen.character.mapPos.y)
return suc;
boolean add = true;
if (betterIn(suc, openList)) // openList und der
add = false;
if (betterIn(suc, closeList)) // closedList
add = false;
if (add)
openList.add(suc);
}
closeList.add(q);
}
return null;
}
private Node createNeighbor(Node parrent, int x, int y) {
if (x >= 0 && y >= 0 && x < this.screen.map.width
&& y < this.screen.map.height
&& this.screen.map.mapArray[x][y] != Config.CANTMOVEONPOSITION
&& this.screen.map.mapArray[x][y] != Config.MONSTERSTATE) {
Node n = new Node(parrent, x, y);
n.g = calcG(n);
n.h = calcH(n, (int) this.screen.character.mapPos.x,
(int) this.screen.character.mapPos.y);
return n;
}
return null;
}
private float calcG(Node n) {
Node p = n.getParrent();
return p.g + 1;
}
private float calcH(Node n, int targetX, int targetY) {
float dx = Math.abs(n.x - targetX);
float dy = Math.abs(n.y - targetY);
return (float) Math.sqrt((float) (dx * dx) + (dy * dy));
}
private boolean betterIn(Node n, List<Node> l) {
for (Node no : l) {
if (no.x == n.x && no.y == n.y && (no.g + no.h) <= (n.g + n.h))
return true;
}
return false;
}
我的节点:
public class Node {
public int x, y;
public float g, h;
private Node parrent;
public Node(Node parrent, int x, int y, float g, float h) {
this.parrent = parrent;
this.x = x;
this.y = y;
this.g = g;
this.h = h;
}
public Node(Node parrent, int x, int y) {
this.parrent = parrent;
this.x = x;
this.y = y;
}
public Node getParrent() {
return parrent;
}
public void setParrent(Node parrent) {
this.parrent = parrent;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
// override for a different compare
return ((Node) o).x == this.x && ((Node) o).y == this.y;
}
@Override
public int hashCode() {
// if x and y are the same they are the same
return x + y;
}
}
如果我确实使用被阻挡的节点但给他们一个高h他们不再正确走路,所以我不知道这里出了什么问题。
答案 0 :(得分:1)
你的A *算法似乎有点棘手。但代码不是很清楚 - 对于UP,DOWN,LEFT,RIGHT,你重复相同的部分(应该分解为方法)。
目前尚不清楚“发现”节点是否清晰呈现 - 它们应该是一个集合 - 而你是“开放”,“封闭”和“后继”。
检查每个UP,DOWN,LEFT,RIGHT邻居应该考虑一种方法,您可以使用neighborX
和neighborY
位置调用4次。
没有一条清晰的线能够正确地测试一个给定的邻居(它是一个邻居,而不是一个继承者)是否已被“发现”。
我也不确定后继者的后期处理。即:
// calc
for (Node suc : successor) {
if (suc.x == (int) this.screen.character.mapPos.x
&& suc.y == (int) this.screen.character.mapPos.y)
return suc;
boolean add = true;
if (betterIn(suc, openList)) // openList und der
add = false;
if (betterIn(suc, closeList)) // closedList
add = false;
if (add)
openList.add(suc);
}
由于您在每次迭代时对“开放节点”进行排序&amp;选择可能最好的,这对我来说并没有多大意义。可能是错误的。
据推测,当角色周围的所有四个方向被阻挡时,算法应该立即终止。未能终止意味着未正确处理openList
/或正在添加不正确的节点。
将一些Log4J登录并放入&amp;写一个简单的单元测试来验证它在这些条件下的正确行为。
我还建议将'createNeighbor','discover check'和'add to successor list'代码滚动到一个方法exploreNeighbor( Node q, int offsetX, int offsetY)
中。
我改进了风格和变量命名有点。您还应该使用getter - getX(),getY()等。
exploreNeighbor( q, -1, 0); // left
exploreNeighbor( q, +1, 0); // right
exploreNeighbor( q, 0, -1); // up
exploreNeighbor( q, 0, +1); // down
protected boolean exploreNeighbor (Node parent, int offsetX, int offsetY) {
int x = q.getX() + offsetX;
int y = q.getY() + offsetY;
if (x < 0 || x >= screen.map.width)
return null;
if (y < 0 || y >= screen.map.height)
return false;
int content = screen.map.mapArray[x][y];
if (content == Contents.CANTMOVEONPOSITION ||
content == Contents.MONSTERSTATE) {
return false;
}
// represent Neighbor Position;
//
Node n = new Node(parent, x, y);
n.g = calcG(n);
n.h = calcH(n, (int) this.screen.character.mapPos.x,
(int) this.screen.character.mapPos.y);
// check if Discovered yet;
//
if (discoveredSet.contains( n)) {
// already queued or visited.
return false;
}
// queue it for exploration.
openQueue.add( n);
return true;
}
祝你好运..