在opengl c ++中加载32位.bmp纹理的问题

时间:2013-08-20 01:42:50

标签: c++ opengl textures alpha bmp

我在我的opengl游戏中加载32位.bmp图像时遇到了一些麻烦。到目前为止,我可以完美地加载和显示24位。我现在想要加载一个位图,其纹理部分是透明的或不可见的。

此功能24位没有问题。但32位alpha通道.bmp似乎扭曲颜色并在非预期的地方透明地引起。

Texture LoadTexture( const char * filename, int width, int height, bool alpha) 
    {
        GLuint texture;
        GLuint* data;
        FILE* file;

        fopen_s(&file, filename, "rb");  
        if(!file)
        {
            std::cout << filename <<": Load Texture Fail!\n";
            exit(0);
        }

        data = new GLuint[width * height];

        fread( data, width * height * sizeof(GLuint), 1, file ); 
        fclose(file);

        glGenTextures( 1, &texture );
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

        if(alpha) //for .bmp 32 bit
        {
            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        }
        else //for .bmp 24 bit
        {
            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); 
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        }

        std::cout<<"Texture: "<<filename<< " loaded"<<std::endl;
        delete data;

        return Texture(texture); 
    }

在游戏纹理中,绘制在平面上 enter image description here

这可能看起来像它的工作,但0xff00ff颜色应该是透明的颜色。如果我在photoshop中反转alpha通道,结果是相同的,iner球体总是透明的。

我也启用了:

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

透明度没有问题,似乎问题是加载带有alpha通道的位图。我加载的所有位图似乎都偏向右边。只是想知道这是否有原因?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我假设你的文件“解析”实际上是正确的,我会回答这个问题。文件数据只是.BMP的图像部分,没有任何标题信息。

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, width, height, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

我发现您的3分量数据的顺序是BGR,而您的4分量数据是RGBA顺序。特别是如果此数据来自.BMP文件(尽管它们不允许使用Alpha通道)。您确定数据的顺序不同吗?例如,也许ABGR订单?

此外,停止使用图像格式的数字。您应该使用real, sized internal format作为纹理,而不是“3”或“4”。

答案 1 :(得分:0)

因此,我使用visual c 2012编译的100%工作代码

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); //Thia is very important!!!!
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,  imag_ptr,  ptr->image->height, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imag_ptr); 

而不是渲染我使用

glPushMatrix();
glTranslatef(0,0,0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glColor4ub(255,255,255,255);  //This is veryveryvery importent !!!!!!!!!!! (try to play and you see)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord3d(1,  1,  0);
glVertex2f(8,8);
glTexCoord3d(0,  1,  0);
glVertex2f(-8,8);
glTexCoord3d(0,  0,  0);
glVertex2f(-8,-8);
glTexCoord3d(1,  0,  0);
glVertex2f(8,-8);
glEnd();
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopMatrix();

并且我使用例如android png图标和另一个我尝试发布另一个图像,但我没有这个,所以如果你想我发送给你

所有这些都是以png格式表示的 但是在bmp格式和tga中你必须将颜色从ARGB交换到RGBA而不用它不能正常工作

for( x=0;x<bmp_in_fheader.width;x++)
    {
        t=pixel[i];
        t1=pixel[i+1];
        t2=pixel[i+2];
        t3=pixel[i+3];

        pixel_temp[j]=t2;
        pixel_temp[j+1]=t1;
        pixel_temp[j+2]=t;
        pixel_temp[j+3]=t3;

        i+=4;
        j+=4;
    }

==接下来== 要在photoshop中创建它们,您必须删除背景并在新图层上绘制而不是添加alpha图层 在频道记住!在alpha中非常重要所有黑色代表透明度 并且您的图片必须仅为白色