在Android的Java VM上使用GL1.1时,有没有办法实现以下2个目标中的任何一个: 1.使用FBO渲染到纹理 2.使用VBO将顶点信息传递给GPU内存
我有一个小应用程序,使用顶点数组向屏幕呈现数千个纹理,并且存在严重的性能问题。然而,帧不会经常更改,可以在纹理中缓存,也可以在GPU内存中准备好。
我没有找到关于如何使用旧版OpenGL ES实现此目的的实用示例或好教程。
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我在Android上使用了广泛使用OpenGL ES 2.0的FBO,在Linux上使用了1.1。对于1.1,您需要FBO扩展或使用pbuffers。如果Android设备上的OpenGL ES 1.1驱动程序报告具有FBO扩展名,则它们应该可以正常工作。其中大多数都是因为某些Android SDK OpenGL ES演示需要FBO扩展。本文提供了在Linux上使用FBO 1.1的示例代码:
http://processors.wiki.ti.com/index.php/Render_to_Texture_with_OpenGL_ES
我认为Android SDK中也有使用1.1上的VBO的例子,例如“Hello Effects”演示。