将FBO复制到VBO时出错

时间:2012-11-26 15:54:25

标签: opengl vbo fbo

在GPU上进行一些计算后,我想将存储在FBO中的结果复制到VBO中进行渲染。

问题:执行复制时,某些数据看起来已损坏。我已经检查了缓冲区的格式和大小,还检查了FBO中存储的数据是否正确。

考虑以下用于初始化FBO的代码:

unsigned int verticesTextureId = AllocateTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, mVBOSize, 1, GL_RGBA32F, GL_RGBA);
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();

unsigned int normalsTextureId = AllocateTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, mVBOSize, 1, GL_RGBA32F, GL_RGBA);
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();

SetUpViewport(mVBOSize, 1);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mFBOId);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, verticesTextureId, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_RECTANGLE, normalsTextureId, 0);

以下代码初始化VBO并将数据从FBO复制到VBO:

mVerticesBufferId = AllocateVBO();
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();

glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVerticesBufferId);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVBOSize * 4 * sizeof(float), 0, GL_STATIC_DRAW);

mNormalsBufferId = AllocateVBO();
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();

glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mNormalsBufferId);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVBOSize * 4 * sizeof(float), 0, GL_STATIC_DRAW);

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVerticesBufferId);
glReadPixels(0, 0, mVBOSize, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mNormalsBufferId);
glReadPixels(0, 0, mVBOSize, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);

这里我将VBO绑定为顶点/普通属性并调用draw:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVerticesBufferId);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 4 * sizeof(float), 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mNormalsBufferId);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 4 * sizeof(float), 0);

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, mVBOSize);

glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

此次通话结束后,大多数积分在屏幕上正确显示,但有些点显得异常不合适。这似乎与信号或钳位无关,因为正确显示了具有负或大于1个分量的顶点。

我正在附上未正确渲染的 kosh雪花(曲线)的照片。

1)顶点呈现为点:

Kosh Snowflake (with wrong vertices rounded with red circles)

2)使用简单的几何着色器将顶点渲染为线条:

Kosh Snowflake (wrong vertices circled in red)

参考图片:

Correct Kosh Snowflake

1 个答案:

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使用gDEBugger我发现我的VBO上的数据也是正确的。问题是在片段着色器计算之后,我的向量的均匀分量(w)上有垃圾,这会对变换产生不必要的影响。