SFML在另一个类中绘制移动精灵

时间:2013-08-17 03:51:52

标签: c++ function class main sfml

我是SFML的新手,我正在尝试制作一个滚动的平面游戏,每当我按下空格键时都会射出一颗子弹。我已经完成了所有的运动,但我正在试图找出如何将子弹放入另一个类文件中,这样我以后就可以有一整套它们(IE create.bullet(),create.missle ()等)。这是我现在的代码。

void create::bullet(int xPos, int yPos)
{
sf::Texture bulletTexture;
if(!bulletTexture.loadFromFile("bullet.png"))
    cout << "There was an error loading the bullet texture file." << endl;
sf::Sprite bulletSprite;
bulletSprite.setTexture(bulletTexture);
bulletSprite.setPosition(xPos, yPos);

window.draw(bulletSprite);

}

我在主类中有一个名为window的sf :: RenderWindow实例,但我显然不能直接从另一个类引用它。我还没有能够实现速度,但我应该能够做到这一点。然而,我需要帮助的另一件事是获得它,以便对可以发射的子弹数量没有限制。似乎只要按下空格键就运行此函数,它只会将精灵重置为新位置并摆脱旧位置。谢谢你的帮助!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

首先,从文件加载纹理很慢。您应该在程序或级别启动时执行一次,并将纹理存储在某处。

创建Bullet类,而不是Create类。然后,你可以有一个子弹矢量(或者它们的指针/智能指针)。每次你想要一个新的子弹时,你只需将它推送到矢量即可。如果需要销毁子弹,则擦除()它。然后,对于游戏本身,你需要为每个子弹调用Move(),然后为向量中的每个子弹调用Draw()。完成后,您可以添加碰撞检测等。

你也可以选择 - 每个子弹都有自己的sf :: sprite并修改它,或者你可以为每个游戏精灵都有一个sf :: sprite并为每个子弹重新定位它。 就个人而言,我正在使用第二种方法。我的Bullet类看起来像这样:

Bullet::Bullet(std::string ntype, double nx, double ny, double nvx, double nvy):
    type(ntype), x(nx), y(ny), vx(nvx), vy(nvy)
{
    angle=atan2(vy, vx)*(180/M_PI);
}
void Bullet::Move()
{
    x+=vx;
    y+=vy;
};
void Bullet::Draw()
{
    DrawSprite(type, x, y, angle+90);
};

在单独的.cpp文件中,我有一个sf :: sprites的字符串有序映射。我的绘制函数如下所示:

void DrawSprite(std::string type, float x, float y, float angle)
{
    sf::Sprite temp=sprites[type];
    temp.setRotation(angle);
    temp.setPosition(x, y);
    window.draw(temp);
}