我有一个基本游戏的边界框碰撞检测系统。每次我在实体中生成时,边界框都与它配对。它自己工作的碰撞系统;然而,即使只有两个实体,它仍然非常滞后。我的代码列在下面,我知道这绝对不是最有效的方法,但我真的不知道如何以其他方式做到这一点。
bbX , bbY , bbZ 是AABB在世界上的位置。
float radX1,radX2;
float radY1,radY2;
float radZ1,radZ2;
float arr[12];
radX1 = (bb->maxX - bb->minX) / 2;
radX2 = (this->maxX - this->minX) / 2;
radY1 = (bb->maxY - bb->minY) / 2;
radY2 = (this->maxY - this->minY) / 2;
radZ1 = (bb->maxZ - bb->minZ) / 2;
radZ2 = (this->maxZ - this->minZ) / 2;
arr[1] = bb->bbX - 0.5f - radX1;
arr[2] = bb->bbX - 0.5f + radX1;
arr[3] = bb->bbY - 0.5f - radY1;
arr[4] = bb->bbY - 0.5f + radY1;
arr[5] = bb->bbZ - 0.5f - radZ1;
arr[6] = bb->bbZ - 0.5f + radZ1;
//this coords
arr[7] = this->bbX - 0.5f - radX2;
arr[8] = this->bbX - 0.5f + radX2;
arr[9] = this->bbY - 0.5f - radY2;
arr[10] = this->bbY - 0.5f + radY2;
arr[11] = this->bbZ - 0.5f - radZ2;
arr[12] = this->bbZ - 0.5f + radZ2;
if(arr[2] >= arr[7] && arr[1] <= arr[8])
{
if(arr[4] >= arr[9] && arr[3] <= arr[10])
{
if(arr[6] >= arr[11] && arr[5] <= arr[12])
{
this->collided = TRUE;
OutputDebugStringA("Collided!\n");
return TRUE;
}
}
}
此函数大约每15ms在一个计时器上调用,但增加迭代也没有多大帮助。
执行比较现有边界框的功能: aabbPool 是一个存储当前所有AABB的列表。
for(auto i = this->aabbPool.begin();i < this->aabbPool.end();++i)
{
OutputDebugStringA("Called!\n");
if(*i == NULL) ;
else
{
exe = *i;
for(auto k = this->aabbPool.begin();k < this->aabbPool.end();++k)
{
comp = *k;
if(exe->id == comp->id) ;
else
{
if(exe->isCollidedWith(comp)) OutputDebugStringA("Collided!\n");
}
}
}
}