我正在尝试为我的第一个SFML项目编写一个非常基本的游戏。它是一个带有关节臂的机器人,只能用手弹出气球。我遇到的问题是,当检查钳子精灵是否与气球精灵相交时,无论气球或机器人钳子的位置如何,它都会一直返回true。我正在使用变换来放置机器人手臂的各个部分,这是我想到的问题,但我不知道为什么。我已经尝试在单独的程序中使用边界框碰撞,其中不使用变换并且它完美地工作。转换和检测代码如下。如果有人能向我解释这一点,我将不胜感激。我是SFML的新手,所以为我的无知道歉!!
sf::Transform trBody;
trBody.translate(sBodyPos);
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trArm1;
trArm1.translate(sArm1Pos);
sf::Transform rotArm1;
rotArm1.rotate(sArm1Rot);
sf::Transform TR1 = trBody*trArm1*rotArm1;
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trArm2;
trArm2.translate(sArm2Pos);
sf::Transform rotArm2;
rotArm2.rotate(sArm2Rot);
sf::Transform TR2 = TR1*trArm2*rotArm2;
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trPincer1;
trPincer1.translate(sPincer1Pos);
sf::Transform TR3 = TR2*trPincer1;
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trPincer2;
trPincer2.translate(sPincer2Pos);
sf::Transform TR4 = TR2*trPincer2;
/////////////////////////////////////////////////
sf::Transform trBalloon1;
trBalloon1.translate(sBalloon1Pos);
if (sPincer1.getGlobalBounds().intersects(sBalloon1.getGlobalBounds())){
cout << "Bang" << endl;
ballOneHit = true;
}
// Clear screen
app.clear();
app.draw(sArm2, TR2);
app.draw(sPincer1, TR3);
app.draw(sPincer2, TR4);
app.draw(sArm1, TR1);
app.draw(sBody, trBody);
if (ballOneHit == false){
app.draw(sBalloon1, trBalloon1);
}
// Update the window
app.display();
答案 0 :(得分:5)
有猜测,我会说物体的旋转是罪魁祸首,因为旋转具有扩展物体边界的不幸效果。旋转后的边界矩形仍然在由屏幕确定的x-y平面中,但包含旋转后的对象。如图所示,请查看此图片中文本的全局边界框:
请注意,该框围绕对象,但不是您可能希望获得的原始边框的旋转版本。用the tutorial on graphics transforms:
的话说SFML实体可以为您提供其边界框。边界框是包含实体的最小矩形,边在X和Y轴上对齐。
要解决此问题,您可以尝试创建一个始终完全包含在对象可见部分内的矩形,然后将其用于命中检测而不是对象的边界框。