我是Renderscript的新手,我的第一个剧本引人注目。据我所知(从我插入的调试语句)我的代码工作正常,但是当它们被Allocation.copyTo(Bitmap)方法复制回Bitmap时,计算值会变得严重。
我得到了奇怪的颜色,所以最终将我的脚本剥离到这个显示问题的样本:
void root(const uchar4 *v_in, uchar4 *v_out, const void *usrData, uint32_t x, uint32_t y)
{
*v_out = rsPackColorTo8888(1.f, 0.f, 0.f, 1.f);
if (x==0 && y==0) {
rsDebug("v_out ", v_out->x, v_out->y, v_out->z, v_out->w);
}
}
这里我们只写出一个不透明的红色像素。调试行似乎打印正确的值(255 0 0 255),实际上我在位图中得到一个红色像素。
但是,如果我稍微更改红色像素上的alpha:
*v_out = rsPackColorTo8888(1.f, 0.f, 0.f, 0.998f);
调试打印(255 0 0 254)仍然看似正确,但最终像素值最终为(0 0 0 254)即。黑色。
显然我怀疑这是一个预先提示的alpha问题,但我的理解是,从Bitmaps复制到Bitmaps的Allocation例程应该为你处理。至少这是Chet Haase在这篇博文中提出的建议:https://plus.google.com/u/0/+ChetHaase/posts/ef6Deey6xKA。
此外,没有一个示例计算脚本似乎提到了预乘alpha的任何问题。我的脚本基于SDK中的HelloComputer示例。
如果我犯了错误,我会爱上RS大师为我指出。
令人遗憾的是,经过2年多的努力,Renderscript的文档仍然很差。
PS。我正在使用的位图是ARGB_888,我正在构建和定位SDK18(Android 4.3)
答案 0 :(得分:3)
该示例工作正常,因为该示例不修改alpha。
如果要修改alpha,然后将Allocation用作普通位图,则应返回(r * a,g * a,b * a,a)。
但是,如果您将分配发送到未预乘的GL表面,则您的代码将按原样运行。