从libgdx中的集合中检测触摸对象(移动)的最佳方法

时间:2013-07-30 18:04:35

标签: java android libgdx game-engine

这是我第一次尝试游戏开发。我刚开始尝试libgdx并理解游戏编程的不同方面。我查看了示例项目,我可以理解libgdx游戏的整体架构。但是为了掌握游戏动态的基础知识,我开始玩低等级的东西,比如如何绘制简单的形状,如何移动它们,如何处理碰撞。

所以我打算写一个死的简单的安卓游戏(它甚至不是游戏肯定)。这就是想法

1. Create random shapes and make it fly (move)
2. When user touches the shape, it ll explode or hide or play simple animation
3. Has to show Hit & Miss count

最初我想过试试libgdx stage&演员的概念,但排除了没有场景API。我开始尝试基本游戏的不同方面,并更好地理解libgdx背后的概念。所以我制作了这个简单的应用程序,我能够让对象随机掉落。

public class A1GameScreen implements Screen {

    OrthographicCamera camera;
    ShapeRenderer debugRenderer = new ShapeRenderer();
    Array<Rectangle> boxes;   
    long lastFlew;
    int fliesCaught;

    A1GameScreen(){

         camera = new OrthographicCamera();
         camera.setToOrtho(false, 800, 480);       
         boxes=new Array<Rectangle>();
         throwboxes();
    }
@Override
public void render(float delta) {

    Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0.2f, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);


          camera.update();


    debugRenderer.setProjectionMatrix(camera.combined);
    debugRenderer.begin(ShapeType.Line);

    for (Rectangle fly : boxes) {
        debugRenderer.rect(fly.x, fly.y, fly.width, fly.height);
    }
    debugRenderer.end();

    //Handle the user input

    if (Gdx.input.isTouched()){          
        hit(Gdx.input.getX(),Gdx.input.getY());
    }

    if (TimeUtils.nanoTime() - lastFlew > 1000000000)
        throwboxes();


    Iterator<Rectangle> iter = boxes.iterator();
    while (iter.hasNext()) {
        Rectangle fly = iter.next();        
        fly.x -= 2;
        if (fly.x + 32 < 0)
            iter.remove();

    }

}

//Method to create flies at random interval
private void throwBoxes(){

    Rectangle fly = new Rectangle();
    fly.y = MathUtils.random(0, 480 - 32);
    fly.x = 800;
    fly.width = 32;
    fly.height = 32;
    boxes.add(fly);

    lastFlew = TimeUtils.nanoTime();

}

private boolean hit (float x, float y) {
    boolean found=false;

    for (Rectangle fly : boxes) {
        found = fly.contains(x,y);
        if (found){
            found = true;
            fly.width=100;
            break;
        }


    }

    return found;

}

}

但是我无法从落下的物体中找出被触摸的物品。这是我正在做的,以确定框是否在触摸范围

  1. 遍历数组中的所有框
  2. 检查触摸坐标是否属于方框坐标
  3. 我将触摸坐标传递给contains(方框)的Rectangle方法以确定
  4. 类似这样的事情

      for (Rectangle fly : boxes) {
            found = fly.contains(x,y);
            if (found){
                found = true;
                fly.width=100;
                break;
            }
    
    
        }
    

    但它不起作用。我想我想到了这个问题。其

    1. Box每帧在x轴上移动2px,以达到飞行效果
    2. 但我假设,自触摸事件以来已经过了一些帧。这就是为什么我没有得到预期的结果
    3. 我的问题是

      1. 如何解决这个问题?
      2. 在libgdx中检测碰撞的最佳方法是什么?
      3. 更新

        我发现触摸坐标和盒子坐标之间存在很多不匹配。没有触摸范围内的盒子。怎么可能。在示例跟踪

        下面
        Touch coords: x-651.0 y-362.0
        
        Fly coords: x-384.0 y-277.0
        Fly coords: x-504.0 y-34.0
        Fly coords: x-624.0 y-103.0
        Fly coords: x-744.0 y-238.0
        
        
        
        Touch coords: x-441.0 y-193.0
        
        Fly coords: x-52.0 y-34.0
        Fly coords: x-172.0 y-103.0
        Fly coords: x-292.0 y-238.0
        Fly coords: x-414.0 y-261.0
        Fly coords: x-534.0 y-109.0
        Fly coords: x-656.0 y-283.0
        Fly coords: x-776.0 y-323.0
        
        
        Touch coords: x-568.0 y-162.0
        
        Fly coords: x-42.0 y-267.0
        Fly coords: x-162.0 y-166.0
        Fly coords: x-282.0 y-266.0
        Fly coords: x-404.0 y-52.0
        Fly coords: x-526.0 y-296.0
        Fly coords: x-646.0 y-64.0
        Fly coords: x-766.0 y-16.0
        

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

public static boolean pointInRectangle (Rectangle r, float x, float y) {
    return r.x <= x && r.x + r.width >= x && r.y <= y && r.y + r.height >= y;
}

在您的更新中 -

if(pointInRectangle(flyRectangle, Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY())){
  // Do whatever you want to do with the rectangle. maybe register them for effect
}

您还可以查看Intersector课程。

现在发生碰撞,如果你的游戏节奏很快,玩家可以碰到许多敌人,你迟早会使用box2d型库,因为如果移动速度很快,你可能无法获得任何碰撞回调。事情可能会相互影响。您可以尝试使用velocity和deltaTime在碰撞发生之前预测碰撞,但它仍然不够,您将最终重新发明轮子。

Mario的SuperJumper是一个很棒的演示来启动libGDX。试试吧。

修改

拥有实例成员 -

Vector3 touchPoint;

在创建 -

touchPoint = new Vector3();

更新时 -

camera.unproject(touchPoint.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0));

if (Gdx.input.justTouched()) {
    if (pointInRectangle(rectangle, touchPoint.x, touchPoint.y)) {
    }
}

请注意libGDX中的坐标系。要进行测试,请在屏幕上创建一个矩形。单击,打印/调试矩形和touchPoint的坐标。

答案 1 :(得分:1)

我通过制作一个跟随水龙头位置的不可见矩形解决了这个问题,我做了一个if语句检查不可见矩形的重叠并检查屏幕是否刚被点击。

以下是代码:

if(Gdx.input.isTouched()) {
        Vector3 pointerPos = new Vector3();
        pointerPos.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0);
        cam.unproject(pointerPos);
        touchPos.x = pointerPos.x /*+ 64 / 2*/;
        touchPos.y = pointerPos.y /*+ 64 / 2*/;
    }

    Iterator<Rectangle> iter = raindrops.iterator();
    while(iter.hasNext()) {
        Rectangle raindrop = iter.next();
        raindrop.y -= 300 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
        if(raindrop.y + 64 < 0) {
            iter.remove();
        }
        if(raindrop.overlaps(touchPos) && Gdx.input.justTouched()) {
            iter.remove();
            dropSound.play();
        }

所有这些代码都在render方法中。

P.S:将雨滴改为你想要的苍蝇对象