我想上传一个简单的纹理来覆盖我在屏幕上绘制的方块。没有纹理的代码在屏幕中央显示红色方块。我正在编辑此代码以覆盖顶部的纹理,但每次我尝试将纹理应用于方形时,它会扭曲图像并在屏幕上移动。 编辑:此处提供的整个代码:http://codetidy.com/6291/
在应用纹理之前:
应用纹理后:
一些示例代码:
void init()
// Create an OpenGL 2D texture from the BOX resource.
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);
glGenTextures(1, &TextureHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);
// Set texture parameters.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
maOpenGLTexImage2D(TEXTURE);
编辑:整个绘制()功能
void draw()
GLfloat vVertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f
};
GLfloat TexCoord[] = {0.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0};
// Set the viewport
glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
// Clear the color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Use the program object
glUseProgram(mShader);
checkGLError("glUseProgram");
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);
// Set uniform function
glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
checkGLError("glUniform4fv");
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(mTextureLoc, 0);
// Load the vertex data, i.e attributes and quads
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, TexCoord);
checkGLError("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
checkGLError("glEnableVertexAttribArray");
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
checkGLError("glDrawArrays");
顶点和片段着色器:
char vertexShaderSource[] =
"attribute vec4 vPosition; \n"
"uniform mat4 uMvp; \n"
"attribute vec2 TexCoordIn; \n"
"varying vec2 TexCoordOut; \n"
"void main() \n"
"{ \n"
"gl_Position = uMvp * vPosition; \n"
"TexCoordOut = TexCoordIn.xy; \n"
"} \n";
char fragmentShaderSource[] =
"precision highp float;\n"
"varying vec2 TexCoordOut;\n"
"uniform sampler2D Texture;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_FragColor = texture2D(Texture, TexCoordOut);\n"
"}\n";
答案 0 :(得分:1)
也许您的顶点和纹理属性是交换的?
我对这部分有点怀疑:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, TexCoord);
你确定texcoord属性实际上是在1号位置吗?
我建议使用 glGetAttribLocation 来查询这些位置。
答案 1 :(得分:0)
虽然你的纹理坐标有些奇怪 - 你给第二个顶点(矩形的左下角)坐标[1,1](纹理的右上角)但除此之外我找不到任何错误上面的代码。
下一个嫌疑人是MyMatrix
及其拥有的值。看起来它有一个不经常的翻译。也许你有一些代码可以使它居中并且失败了?
编辑1:矩形的一侧是2个单位,即它从屏幕中心向所有方向扩展1个单位。当使用单一矩阵用于投影和模型视图矩阵时,这样的矩形将完全覆盖整个屏幕。请尝试将您的矩阵设置为标识并验证。剩下的两个嫌疑人要么是你的正交投影不正确,要么你的视口不能覆盖整个屏幕。我想不出别的什么
Edit2:在评论链接中发布了整个源代码后,我试图在本地运行它(我使用过JOGL但OpenGL部分应该是相同的)。我发现的一个错误(虽然它在我的系统中有效,但可能在你的系统中失败)是这条线:
glBindAttribLocation(programObject, 1, "textureCoordinate");
该变量声明为varying
。您的属性名称为inputTextureCoordinate
。除此之外,代码在我的机器上运行正常(由于不同的环境,我不得不使用不同的代码来加载纹理和着色器并将所有double
值转换为float
)。因此,如果上述修复程序无法解决您的问题,请尝试禁用您可以使用的任何功能,即不要将着色器中的矩阵相乘,也不要加载/绑定纹理(请改用glColor()
)。我会评论出来,直到我再次留下简单的红色四边形。其中一个被删除的陈述必须是失败的陈述。
答案 2 :(得分:0)
如此愚蠢的错误!我试图连接我的代码并在我的程序链接之前移动我的glBindAttributeLocation()命令。这意味着顶点和纹理坐标都没有被加载,因为我认为它们将在索引的0和1中。这因此使我的命令调用它们无效。非常感谢@ c.s的帮助,没有完全解决问题(因此新答案),但让我走上了正确的轨道。