OpenGL ES 2.0,纹理图像不填充屏幕

时间:2013-07-25 14:02:55

标签: opengl-es-2.0 shader textures

我想上传一个简单的纹理来覆盖我在屏幕上绘制的方块。没有纹理的代码在屏幕中央显示红色方块。我正在编辑此代码以覆盖顶部的纹理,但每次我尝试将纹理应用于方形时,它会扭曲图像并在屏幕上移动。 编辑:此处提供的整个代码:http://codetidy.com/6291/

在应用纹理之前:enter image description here

应用纹理后:enter image description here

一些示例代码:

void init()


// Create an OpenGL 2D texture from the BOX resource.
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR); 
    glGenTextures(1, &TextureHandle);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);

    // Set texture parameters.
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

    maOpenGLTexImage2D(TEXTURE);

编辑:整个绘制()功能

void draw()
    GLfloat vVertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f,
                       -1.0f, -1.0f, 0.0f,
                       1.0f, 1.0f, 0.0f,
                       1.0f, -1.0f, 0.0f
                                    };


            GLfloat TexCoord[] = {0.0, 1.0,
                    0.0, 0.0,
                    1.0, 1.0,
                    1.0, 0.0};

            // Set the viewport
            glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);

            // Clear the color buffer
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

            // Use the program object
            glUseProgram(mShader);
            checkGLError("glUseProgram");

            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureHandle);

            // Set uniform function
            glUniformMatrix4fv(mMvpLoc, 1, false, MyMatrix);
            checkGLError("glUniform4fv");

            //glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            glUniform1i(mTextureLoc, 0);

            // Load the vertex data, i.e attributes and quads
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
            glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, TexCoord);
            checkGLError("glVertexAttribPointer");

            glEnableVertexAttribArray(0);
            glEnableVertexAttribArray(1);
            checkGLError("glEnableVertexAttribArray");

            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
            checkGLError("glDrawArrays");

顶点和片段着色器:

char vertexShaderSource[] =
        "attribute vec4 vPosition;   \n"
        "uniform mat4 uMvp;          \n"
        "attribute vec2 TexCoordIn;  \n"
        "varying vec2 TexCoordOut;   \n"

        "void main()                 \n"
        "{                           \n"

        "gl_Position = uMvp * vPosition; \n"
        "TexCoordOut = TexCoordIn.xy;       \n"
            "}                           \n";

        char fragmentShaderSource[] =
        "precision highp float;\n"
        "varying vec2 TexCoordOut;\n"
        "uniform sampler2D Texture;\n"

        "void main()\n"
        "{\n"

        "gl_FragColor = texture2D(Texture, TexCoordOut);\n"

        "}\n";

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

也许您的顶点和纹理属性是交换的?

我对这部分有点怀疑:

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, TexCoord);

你确定texcoord属性实际上是在1号位置吗?

我建议使用 glGetAttribLocation 来查询这些位置。

答案 1 :(得分:0)

虽然你的纹理坐标有些奇怪 - 你给第二个顶点(矩形的左下角)坐标[1,1](纹理的右上角)但除此之外我找不到任何错误上面的代码。

下一个嫌疑人是MyMatrix及其拥有的值。看起来它有一个不经常的翻译。也许你有一些代码可以使它居中并且失败了?

编辑1:矩形的一侧是2个单位,即它从屏幕中心向所有方向扩展1个单位。当使用单一矩阵用于投影和模型视图矩阵时,这样的矩形将完全覆盖整个屏幕。请尝试将您的矩阵设置为标识并验证。剩下的两个嫌疑人要么是你的正交投影不正确,要么你的视口不能覆盖整个屏幕。我想不出别的什么

Edit2:在评论链接中发布了整个源代码后,我试图在本地运行它(我使用过JOGL但OpenGL部分应该是相同的)。我发现的一个错误(虽然它在我的系统中有效,但可能在你的系统中失败)是这条线:

glBindAttribLocation(programObject, 1, "textureCoordinate");

该变量声明为varying。您的属性名称为inputTextureCoordinate。除此之外,代码在我的机器上运行正常(由于不同的环境,我不得不使用不同的代码来加载纹理和着色器并将所有double值转换为float)。因此,如果上述修复程序无法解决您的问题,请尝试禁用您可以使用的任何功能,即不要将着色器中的矩阵相乘,也不要加载/绑定纹理(请改用glColor())。我会评论出来,直到我再次留下简单的红色四边形。其中一个被删除的陈述必须是失败的陈述。

答案 2 :(得分:0)

如此愚蠢的错误!我试图连接我的代码并在我的程序链接之前移动我的glBindAttributeLocation()命令。这意味着顶点和纹理坐标都没有被加载,因为我认为它们将在索引的0和1中。这因此使我的命令调用它们无效。非常感谢@ c.s的帮助,没有完全解决问题(因此新答案),但让我走上了正确的轨道。