我正在尝试编写一个函数来检查碰撞对象以避免这个
此函数需要检查对象是否是对象的其他对象:
static bool CheckCollision(Int32 X, Int32 Y, Int32 Z, Int32 SizeX, Int32 SizeY, Int32 SizeZ)
{
bool ret = false;
for (int i = 0; i < ObjList.Count ; i++ )
{
if (Z > ObjList[i].Z + ObjList[i].SizeZ || Z + SizeZ < ObjList[i].Z)
Console.WriteLine("Z +-");
else if (Y + SizeY < ObjList[i].Y || Y > ObjList[i].Y + ObjList[i].SizeY)
Console.WriteLine("Y +-");
else if (X + SizeX < ObjList[i].X || X > ObjList[i].X + ObjList[i].SizeX)
Console.WriteLine("X +-");
else
{
Console.WriteLine("||");
ret = true;
break;
}
}
// Console.Write("\n" + ret+"\n");
return ret;
}
ObjList - 对象数据列表:
private struct S_ObjList
{
public Int32 X;
public Int32 Y;
public Int32 Z;
public Int32 SizeX;
public Int32 SizeY;
public Int32 SizeZ;
}
static List<S_ObjList> ObjList = new List<S_ObjList>();
http://pastebin.com/abDZLk9N - 所有代码。
CheckCollision 无法正常工作。
此功能也不起作用(始终返回true)
static bool CheckCollision(Int32 X, Int32 Y, Int32 Z, Int32 SizeX, Int32 SizeY, Int32 SizeZ)
{
foreach (S_ObjList MyObject in ObjList)
{
if ((Z + SizeZ > MyObject.Z || Z < MyObject.Z + MyObject.SizeZ) && (X + SizeX > MyObject.X || X < MyObject.X + MyObject.SizeX) && (Y + SizeY > MyObject.Y || Y < MyObject.Y + MyObject.SizeY))
{
return true;
}
}
return false;
}
答案 0 :(得分:1)
您可以将X, Y, Z
坐标转换为Vector3
:
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1, Size = 12)]
public struct Vector3 : IFormattable
{
/// <summary>
/// The X coordinate.
/// </summary>
public float X;
/// <summary>
/// The Y coordinate.
/// </summary>
public float Y;
/// <summary>
/// The Z coordinate.
/// </summary>
public float Z;
/// <summary>
/// Initializes a new <see cref="Vector3"/> instance.
/// </summary>
/// <param name="x">The X coordinate.</param>
/// <param name="y">The Y coordinate.</param>
/// <param name="z">The Z coordinate.</param>
public Vector3(float x, float y, float z)
{
X = x;
Y = y;
Z = z;
}
}
然后为每个对象创建一个所谓的BoundingBox
(或基本上围绕它的圆圈),其中包含对象的中心为Vector
,半径为{{ 1}}:
float
如果您对所有正在检查碰撞的物体进行此操作,则基本上只是检查您在它们周围绘制的圆圈是否相互碰撞。
从你的照片中我无法确定你是否需要球体或边框,但如果你需要边界框,你几乎可以应用相同的概念,数学略有不同。 GameDev.net is a good source for stuff like this, by the way.
答案 1 :(得分:0)
http://pastebin.com/abDZLk9N - 工作代码:)仅改变了几行代码