C / C ++ OpenGL Occlusion Culling

时间:2013-07-10 11:26:45

标签: c++ opengl culling occlusion

我正在尝试使用原始OpenGL,所以我决定编写非常非常简单的基于3d块的游戏,这是一种减速的Minecraft游戏,只是为了提高我的技能。

我遇到的最后一个问题是剔除。我终于想出了如何制作Frustum Culling和Backface Culling,并且它们都运行良好,但不幸的是我不知道如何编写遮挡剔除以不显示更接近玩家的其他框所覆盖的框。

只是在主绘制循环中测试我循环遍历所有框,稍后我会将其更改为更有效的方式,现在这就是代码的样子:

for( std::map< std::string, Cube* >::iterator it = Cube::cubesMap.begin( ); it !=  Cube::cubesMap.end( ); it++ )
{
    cube = ( *it ).second;

    if( !cube )
        continue;

    (...)

    if( Camera::cubeInFrustum( cube->position.x, cube->position.y, cube->position.z, 0.5f ) && cube->isInRoundDistance( 80 ) )
        cube->draw( );
}

和Cube :: Draw:

void Cube::draw( )
{
    glPushMatrix( );
    glTranslatef( position.x, position.y, position.z );

    if( showSide1 == false && showSide2 == false && showSide3 == false && showSide4 == false && showSide5 == false && showSide6 == false )
    {
        glPopMatrix( );
        return;
    }

    GLfloat cube[] = 
    {
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,// Front face
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,// Back face
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,// Left face
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,// Right face
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,// Top face
         0.5f,  0.5f,  0.5f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,// Bottom face
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f 
    };

    float textures[] =
    {
        1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 

        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
    };

    //ss << position.x + 2 << ", " << position.y << ", " << position.z << std::endl;

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cube);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);

    if( showSide1 || showSide2 || showSide3 || showSide4 )
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageSides->texture);

    if( showSide1 )
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    if( showSide2 )
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);

    if( showSide3 )
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);

    if( showSide4 )
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);

    if( showSide5 )
    {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageUp->texture);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4);
    }

    if( showSide6 )
    {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, imageDown->texture);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4);
    }

    glPopMatrix( );
}

我很确定这是低效的,正如我之前所说的,这段代码很快就会得到优化。现在我正努力让它发挥作用。 bool变量showSide用于检测,如果旁边有其他框的框,则不会绘制它们之间的边。

我一直在寻找和谷歌搜索如何进行遮挡剔除,但我失败了,只有简洁的信息或理论。

我的问题是,有人可以帮助我如何不画出遮盖的块吗?我听说有GLEW我已编译并注入,它有以下两行:     glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED_ARB,查询);     glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);

显然查询有助于解决我的问题,但我尝试在很多方面与Google一起使用它失败了,首先没有绘制多维数据集,其次是游戏也被绘制为更早,覆盖的多维数据集。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

通常,您不应期望图形API为您完成工作 - 它的工作是渲染,而您的工作是确保尽可能少地渲染。

我建议您阅读此博客:http://www.sea-of-memes.com/summary/blog_parts.html

这是关于从头开始开发一个Minecraft-ish引擎的人,并且从遮挡到照明再到透明度。事实上,第一部分应该很好地回答你的问题。