Unity3d网络和流媒体场景

时间:2013-07-08 08:07:22

标签: unity3d

我对Unity构建的Web部署和流方面如何运作感到困惑。

如果检查了流式传输构建设置,统一网络播放器是否会在后台传输所有内容是否正确?

如果用户请求构建设置中的最后一个场景,会发生什么。网络播放器是否必须等待,直到所有其他场景都已加载才能为最后一个场景服务?

如果这些假设为真,那么这意味着如果您想要一个“按需加载”模型,您必须为场景使用资产包吗?

由于

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使用流式构建时,播放器将按照它们在构建设置中显示的顺序包含已在构建设置中设置的所有级别。根据您的级别有多大,这在拥有“随机访问”用例时甚至可能就足够了。

由于您可以使用GetStreamProgressForLevel检查当前的关卡加载进度,如果玩家选择了尚未准备好的关卡,您只需显示“加载”对话框即可。如果您有10个等级150kb,那么最大下载量为1.5mb,可以在相当快的互联网线路上在几秒钟内下载。

如果您需要非线性且具有较大级别的内容,则需要使用资产包路由。构建资产包需要Unity Pro,您只能使用自定义脚本(或者使用某些自动化解决方案,如uTomate)。