如何在cocos2d中进行精灵的平稳运动

时间:2013-07-07 10:02:02

标签: iphone ios cocos2d-iphone

在我的cocos2d项目中,我使用CCMoveBy动作将​​精灵从最左角移动到最右角。这是代码

CCSprite* sprite1 = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];
    sprite1.position = ccp(100, 100);
    [self addChild:sprite1];
    [sprite1 runAction:[CCSequence actions:
[CCMoveBy actionWithDuration:4 position:ccp(300, 0)],
[CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(0, 200)],
[CCMoveBy actionWithDuration:4 position:ccp(-300, 0)],
[CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(0, -200)], nil]];

精灵没有顺利移动,而是在移动时有时会卡住。 有人在cocos2d论坛上问过类似的问题

http://www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/ccactions-not-running-smoothly-specifically-ccmoveby-and-ccrotateby/

但在我的游戏中,我在很多地方使用动作序列,通过安排更新或自定义选择器来编码每个动作序列太多了。

1 个答案:

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我认为您可以通过以下代码

来实现这一目标

MovingSprite.h

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface MovingSprite : CCSprite {
    float _vx;
    float _vy;
}

-(void) update:(ccTime)dt;

@property (nonatomic, assign) float vx;
@property (nonatomic, assign) float vy;

@end

MovingSprite.m

#import "MovingSprite.h"

@implementation MovingSprite

@synthesize vx = _vx;
@synthesize vy = _vy;

-(void)update:(ccTime)dT
{
    self.vy -= (kGravity * dT); //optionally apply gravity
    self.position = ccp(self.position.x + (self.vx*dT), self.position.y + (self.vy*dT));
}

并添加[self scheduleUpdate];到游戏图层的init方法。然后在游戏层中添加一个更新方法,在其中为所有移动的精灵调用update。