两种纹理的力量

时间:2009-11-16 08:46:32

标签: opengl texture-mapping

你能解释一下,为什么长时间纹理所需的硬件加速能力是两倍?对于PC,自GeForce 6以来,我们通过无mips和简化过滤实现了npot纹理。 OpenGL ES 2.0还支持没有mipmaps等的npot纹理。这有什么硬件限制?只是简化的算术?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我认为它与能够使用按位左移操作有关,而不是乘法将(x,y)坐标转换为距纹理起点的内存偏移量。所以,从处理器的角度来看简化的算术。

答案 1 :(得分:1)

我猜这是为了让mipmap生成更容易,因为它允许你将2x2像素平均分成一个像素,从NxN一直到1x1。

现在如果你没有使用mipmapping并不重要,但只有一个规则更容易,我认为mipmapping是更常见的用例。