当我使用glDrawArrays时,我在屏幕中间得到一个三角形,正如预期的那样。 但是当我尝试使用glDrawElements时,根本没有任何东西出现。
我已经尝试了各种各样的事情,比如重新排序gl调用,移动属性指针,甚至硬编码顶点和索引似乎什么都不做,如我的代码所示。
此代码运行一次:
// Initialise GLFW
if( !glfwInit() )
{
fprintf( stderr, "Failed to initialize GLFW\n" );
//return -1;
}
glfwOpenWindowHint(GLFW_FSAA_SAMPLES, 4); // 4x antialiasing
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MAJOR, 3); // We want OpenGL 3.3
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MINOR, 3);
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_COMPAT_PROFILE); //We don't want the old OpenGL
// Open a window and create its OpenGL context
if( !glfwOpenWindow( mApplication->getWindowWidth(), mApplication->getWindowHeight(), 0,0,0,0, 32,0, GLFW_WINDOW ) )
{
fprintf( stderr, "Failed to open GLFW window\n" );
glfwTerminate();
//return -1;
}
// Initialize GLEW
glewExperimental=true; // Needed in core profile
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
fprintf( stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
//return -1;
}
glfwSetWindowTitle( "Hello World" );
glViewport( 0, 0, mApplication->getWindowWidth(), mApplication->getWindowHeight());
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f); // colour to use when clearing
这将贯穿每一步:
float verts[] = {
-0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f,
};
unsigned int index[] = {
1, 2, 3,
};
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
// VAO
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
// VBO
glGenBuffers(1, &VBO );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts) * sizeof(float), verts, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// IBO
glGenBuffers(1, &IBO );
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(index) * sizeof(unsigned int), index, GL_STATIC_DRAW);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // this works
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, &index); // this doesnt
glfwSwapBuffers();
这是我想要实现的非常简化版本,但问题完全相同。
答案 0 :(得分:21)
glDrawElements(GL_TRIANGLES,3,GL_UNSIGNED_INT,& index); // 这个 不起作用
当然不是。您将索引存储在缓冲区对象中。以同样的方式,glVertexAttribPointer
的最后一个指针参数被解释为当前绑定GL_ARRAY_BUFFER
的偏移量(如果绑定了一个),glDrawElements
的最后一个指针参数被解释为偏移量进入当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
的缓冲区。您已经将索引正确存储到那里,因此您必须告诉`glDrawElements
索引从此缓冲区的偏移量0开始,就像您对glVertexAttribPointer
所做的那样:
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
编辑:和 bwroga 一样,在答案中指出,您应该使用0
代替1
开始索引。
编辑:您还将错误的尺码传递给glBufferData
。您使用sizeof(verts) * sizeof(floats)
(同样适用于index
),但verts
是一个数组,sizeof
数组已经是整数的大小(以字节为单位)而不仅仅是元素的数量,所以它应该只是sizeof(verts)
,否则glBufferData
将尝试读取超出实际数组大小的数据,这是未定义的行为(在您的情况下,遗憾的是似乎有效)。
编辑:当然,正如 Grimmy 在评论中指出的那样,每次画画都不应该重新创建你的VAO和VBO,这是初始化的东西。但这更像是一个概念/优化错误(尽管是一个严重错误),而不是一个实际的“非工作”错误。
答案 1 :(得分:3)
我想这个:
unsigned int index[] = {
1, 2, 3,
};
应该是这样的:
unsigned int index[] = {
0, 1, 2,
};
答案 2 :(得分:0)
正如其他人所指出的,我会将你的指数开始为零。但是我看到还有另一个问题......
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, &index);
应该是......
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, index);
...因为索引是一个数组,它已经是一个指针,不需要&。