在每次调用glDrawElements期间,我的图形驱动程序崩溃/冻结并在几秒钟后恢复(Windows 7超时检测/恢复)。 glGetError()始终返回GL_NO_ERROR。
编辑:只是要明确究竟发生了什么:第一次调用glDrawElements时,我的计算机冻结了5-10秒,然后屏幕变黑了几秒钟,然后它恢复了,Windows给了我一条消息:“显示驱动程序停止响应并已恢复”。我的程序一直在运行,但它停留在glDrawElements中。
更新:在glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)之前添加对glFlush()的调用使其工作。我不明白为什么。
这是我的代码,有点简化,没有错误检查。我做错了吗?
struct Vertex
{
float pos[3];
float color[3];
};
struct Tri
{
unsigned int idxs[3];
};
// ...
GLuint m_vbo;
GLuint m_ibo;
std::vector<Vertex> m_verts;
std::vector<Tri> m_faces;
// ...
glGenBuffers(1, &m_vbo);
Vertex* vBuf = &(m_verts[0]);
unsigned int vboSize = sizeof(vBuf[0]) * m_verts.size();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vboSize, vBuf, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &m_ibo);
unsigned int* iBuf = (unsigned int*) (&(m_faces[0]));
unsigned int iboSize = sizeof(iBuf[0]) * (m_faces.size() * 3);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboSize, iBuf, GL_STATIC_DRAW);
// ...
// this line fixes it
// glFlush();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(someShaderProgram);
// ...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ibo);
// the attribute locations are queried using glGetAttribLocation in the real code
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer
(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)(0));
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer
(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)(3*sizeof(float)));
// doesn't get past this line
glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_faces.size()*3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// ...
glfwSwapBuffers();
答案 0 :(得分:1)
glVertexAttribPointer
的最后一个参数是“第一个组件的偏移量” - 以字节(!)表示。您确定要在其中使用值3
吗?