我正在尝试实现此处描述的三重缓冲http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3ddrawing/conceptual/opengles_programmingguide/OpenGLESApplicationDesign/OpenGLESApplicationDesign.html。打算通过避免等待glBufferSubData完成来获得更高的帧速率。
我的理解是这是如何实现三重缓冲:
- make 3 buffers with glGenBuffers()
Current frame:
- bind to buffer3
- draw last frame
- bind to buffer1
- glBufferSubData for all the vertices,
keep track of their texture/vertex count,blend function, etc
Next frame:
- bind to buffer 1
- draw last frame (bind texture, blend func, glDrawArrays)
- and so on
在执行glBufferSubData之后似乎没有任何性能提升,然后立即调用glDrawArrays。
我是否遗漏了某些内容或误解了三重缓冲区应该如何工作?
还有一种方法可以知道由于glBufferSubData还没有完成,glDrawArrays何时停止?