我想知道是否有办法处理OpenGL纹理缓冲区,以便通过我选择的某个公式将灰度值缓冲区转换为rgb值。
我已经有一个类似的功能,效果很好,但输出一个颜色3矢量。
rgb convertToColor(float value);
我是OpenGL的新手,想知道我应该使用什么样的着色器以及它应该去哪里。我的程序目前循环帧:
program1.bind();
program1.setUniformValue("texture", 0);
program1.enableAttributeArray(vertexAttr1);
program1.enableAttributeArray(vertexTexr1);
program1.setAttributeArray(vertexAttr1, vertices.constData());
program1.setAttributeArray(vertexTexr1, texCoords.constData());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,widthGL,heightGL, GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE, &displayBuff[displayStart]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
//...
着色
QGLShader *fshader1 = new QGLShader(QGLShader::Fragment, this);
const char *fsrc1 =
"uniform sampler2D texture;\n"
"varying mediump vec4 texc;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_FragColor = texture2D(texture, texc.st);\n"
"}\n";
我正在尝试在matlab中重新创建效果,例如imagesc,如下图所示:
答案 0 :(得分:6)
这样的事情会起作用:
"uniform sampler2D texture;\n"
"uniform sampler1D mappingTexture;\n"
"varying mediump vec4 texc;\n"
"void main(void)\n"
"{\n"
" gl_FragColor = texture1D(mappingTexture, texture2D(texture, texc.st).s);\n"
"}\n";
其中映射纹理是将灰度映射到颜色的1D文本。
当然,你也可以编写基于灰度计算rgb颜色的函数,但是(取决于你的硬件),进行纹理查找可能会更快。
目前尚不清楚如何将两个缓冲区一次绑定到OpenGL程序
答案 1 :(得分:1)
看起来您已经加载了一个程序并设置为读取纹理(代码中的program1)。假设顶点着色器已设置为传递像素着色器纹理坐标以查找纹理(在下面的程序中这是“texcoord”),您应该能够将像素着色器更改为以下内容:
uniform texture2d texture; // this is the greyscale texture
varying vec2 texcoord; // passed from your vertex shader
void main()
{
float luminance = tex2D(texture, texcoord).r; // grab luminance texture
gl_FragColor = convertToColor(luminance); // run your function
}
这会读取亮度纹理并调用将亮度转换为颜色的函数。如果您的函数只返回3分量rgb向量,则可以将最后一行更改为:
gl_FragColor = vec4(convertToColor(luminance), 1.0);