点产品和亮度/ Findmyicone

时间:2012-10-10 17:31:32

标签: ios opengl-es avfoundation avcapturesession luminance

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我有一个基本问题,我在这里苦苦挣扎。当您查看WWDC 2010中的findmyicone示例代码时,您将看到:

static const uint8_t orangeColor[] = {255, 127, 0};
uint8_t referenceColor[3];

// Remove luminance
static inline void normalize( const uint8_t colorIn[], uint8_t colorOut[] ) {

// Dot product
int sum = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++)
sum += colorIn[i] / 3;

for (int j = 0; j < 3; j++)
colorOut[j] = (float) ((colorIn[j] / (float) sum) * 255);
}

然后它被称为:

normalize(orangeColor, referenceColor);

运行调试器,它将BGRA :(红色255,绿色127,蓝色0)转换为(红色0,绿色255,蓝色0)。我已经在网上看了SO以找到关于亮度和点积的细节,但实际上没有任何信息。

1-有人可以指导我这个功能在做什么吗?

2-您能否在线指导我一些有用的主题/入门书?

再次感谢 KMB

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

他们要做的是跟踪亮度变化的特定颜色,因此它们会对颜色的亮度进行标准化。我在a color tracking example based on a GPU Gems paper from Apple中使用的片段着色器中做了类似的事情,以及我GPUImage框架中的ColorObjectTracking示例应用程序:

vec3 normalizeColor(vec3 color)
{
    return color / max(dot(color, vec3(1.0/3.0)), 0.3);
}

vec4 maskPixel(vec3 pixelColor, vec3 maskColor)
{
    float  d;
    vec4   calculatedColor;

    // Compute distance between current pixel color and reference color
    d = distance(normalizeColor(pixelColor), normalizeColor(maskColor));

    // If color difference is larger than threshold, return black.
    calculatedColor =  (d > threshold)  ?  vec4(0.0)  :  vec4(1.0);

    //Multiply color by texture
    return calculatedColor;
}

上面的计算采用三个颜色分量的平均值,将每个通道乘以1/3,然后将它们相加(这就是点积在这里所做的)。然后,它将每个颜色通道除以此平均值,以得到标准化颜色。

计算此标准化颜色与目标颜色之间的距离,如果它在某个阈值内,则该像素被标记为该颜色。

这只是确定一种颜色与另一种颜色的接近程度的一种方法。另一种方法是将RGB值转换为Y,Cr和Cb(Y,U和V)分量,然后获取色度部分(Cr和Cb)之间的距离:

 vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
 vec4 textureColor2 = texture2D(inputImageTexture2, textureCoordinate2);

 float maskY = 0.2989 * colorToReplace.r + 0.5866 * colorToReplace.g + 0.1145 * colorToReplace.b;
 float maskCr = 0.7132 * (colorToReplace.r - maskY);
 float maskCb = 0.5647 * (colorToReplace.b - maskY);

 float Y = 0.2989 * textureColor.r + 0.5866 * textureColor.g + 0.1145 * textureColor.b;
 float Cr = 0.7132 * (textureColor.r - Y);
 float Cb = 0.5647 * (textureColor.b - Y);

 float blendValue = 1.0 - smoothstep(thresholdSensitivity, thresholdSensitivity + smoothing, distance(vec2(Cr, Cb), vec2(maskCr, maskCb)));

此代码是我在色度键控着色器中使用的代码,它基于Apple在其示例应用程序中使用的类似计算。哪一个最好可以取决于你所面临的特定情况。