我正在尝试使用OpenGL ES和GLKit
绘制这样的东西
但我得到了这个
尽管纹理是透明的,但模型的上层替换了纹理而不是混合。有可能以某种方式修复它吗?
- (void)setup {
self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
NSURL *textureURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"portalTexture_ALIENS" withExtension:@"png"];
texture = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfURL:textureURL options:nil error:nil];
if (texture != nil) {
self.effect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
self.effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
self.effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
self.effect.texture2d0.name = texture.name;
}
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texturedPortalVerts);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texturedPortalTexCoords);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
- (void)draw {
[self.effect prepareToDraw];
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, texturedPortalNumVerts);
}
谢谢。
答案 0 :(得分:2)
OpenGL的透明度依赖于顺序。存在用于顺序无关透明的算法,但它们相当复杂并且具有一些严重的妥协。但是,在您的情况下,您可以使用alpha测试来解决此问题的大部分。 Alpha测试会忽略alpha低于某个阈值的像素(示例中的空白区域)。谷歌它用于精确的glAlphaFunc使用。
如果您使用的是OpenGL ES 2.0内置的alpha测试不可用,您必须在着色器中实现它。它看起来像这样:
if (texture.alpha < 0.5)
{
discard;
}
请注意,alpha测试可能会对某些严重的填充率性能造成影响。