锐化由glsl(source)
开发的代码uniform sampler2D sampler;
uniform vec2 offset[9];
uniform int kernel[9];
void main()
{
vec4 sum = vec4(0.0);
int i;
for (i = 0; i < 9; i++) {
vec4 color = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].st + offset[i]);
sum += color * kernel[i];
}
gl_FragColor = sum
}
适用于4通道图像,如果我希望它在单个通道上工作怎么办? 我找不到像vec1这样的东西,我有其他解决方案而不是转换 单通道图像到3通道图像?
答案 0 :(得分:6)
无论何时访问非阴影采样器,无论其实际格式有多少通道,您都会得到一个 g vec4(其中g
无效) float,i
表示整数,u
表示无符号整数。)
纹理的图像格式中没有任何值(即:如果要求只有红色的纹理中的绿色成分)将用零填充。除非你要求的组件是alpha,否则你得到1。
不要忘记:您始终可以使用texture object's swizzle setting创建新值。因此,使用简单的混合蒙版,您可以创建仅存储1个值的纹理,就像它存储4:
GLint swizzleMask[] = {GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_RED};
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
这将纹理的红色通道广播到所有4个组件,就像旧的GL_INTENSITY纹理一样。你可以交换它们,所以它只来自alpha:
GLint swizzleMask[] = {GL_ZERO, GL_ZERO, GL_ZERO, GL_RED};
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
或许您希望所有其他频道都是1:
GLint swizzleMask[] = {GL_ONE, GL_ONE, GL_ONE, GL_RED};
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
答案 1 :(得分:3)
采样器对象始终相同。只需使用n
的第一个color
频道(例如color.r
用于单个频道GL_RED
纹理。)
答案 2 :(得分:2)
texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].st + offset[i]).r
获取红色通道或g / b为其他通道(a为alpha)
另一方面,可以使用浮点值作为总和,如
sum += texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].st + offset[i]).r ;