时间延迟和游戏循环

时间:2013-05-29 07:02:05

标签: android

我正在做一个简单的比赛3游戏,我目前正在使用类似下面代码的游戏循环。我正在使用一些帧计算来获得最佳游戏速度。我从之前做过的另一场比赛中拿走了这个。但这种类型的游戏似乎没有必要。

我需要在几个地方有一些时间延迟,比如当我在游戏区域上移动一个对象时,我想在调用一个方法之前短时间延迟,该方法检查是否存在三个对象的匹配行。然后,当代码检测到匹配时,我还需要一个短暂的时间延迟,以便在用户开始移动另一个对象然后检查匹配之前,我可以在游戏网格中的那些位置做一些简单的效果。

现在,每件事情都会立即发生,我想知道如果没有帧的计算以及我如何能够做一些时间延迟来运行这个游戏会更好吗? 我已经测试过在这段代码中使用Thread.sleep(250),但是没有像我希望的那样工作。

运行这样的游戏有什么更好的方法?

// Game loop ---------------------------------------
@Override
public void run() {
    // TODO Auto-generated method stub

    long beginTime;
    long timeDiff;
    int sleepTime;
    int framesSkipped;

    sleepTime = 0;

    while (gameRunning) {
        if (!surfaceHolder.getSurface().isValid())
            continue;

        try {
            canvas = surfaceHolder.lockCanvas();

            beginTime = System.currentTimeMillis();
            framesSkipped = 0;

            // Different game states
            switch (gameState) {

            case 0: // Intro game
                drawStartPage(canvas);
                break;

            case 1: // Play game
                canvas.drawRGB(0,0,0);

                if(touchActionDown) {
                    touchActionDown = false;
                    colorObjectManager.checkPosition(touchX, touchY);
                    touchActionMove = false;
                }

                if(touchActionMove) {
                    touchActionMove = false;
                    colorObjectManager.swapObject(moveDirection);
                    // Time delay
                    colorObjectManager.checkMatch();
                    // Time delay
                }

                // Call method to draw objects on screen
                colorObjectManager.drawObjectsList(canvas);
                break;

            case 2: // End game

                break;

            }

            // Calculate difference from first call to
            // System.currentTimeMillis() and now
            timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
            // Calculate sleepTime
            sleepTime = (int) (FRAME_PERIOD - timeDiff);

            if (sleepTime > 0) {

                try {
                    Thread.sleep(sleepTime);
                } catch (InterruptedException e) {
                }
            }

            while (sleepTime < 0 && framesSkipped < MAX_FRAME_SKIPS) {
                // Call method to only update objects on screen
                updateObjects();
                sleepTime += FRAME_PERIOD;
                framesSkipped++;
            }

        } finally {

            surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);

        }

    } // End while-loop
}

// End game loop ---------------------------------------

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我建议使用libgdx一个简单的frameWork,你不需要计算DeltaTime。 AFAIK不要在曲面上使用Thread sleep使用单独的线程并锁定画布。

答案 1 :(得分:0)

你可以使用android动画。 fadein fadeout很花哨。

//some other method to delay
new Handler().postDelayed(new Runnable()
{
 @Override
 public void run()
 {
   // your code here
 }
}, 1000/* 1sec delay */);

也有一个非常蹩脚的解决方案

 //for 5 second of delay
 for(int i=0;i<5000:i++){
    for(int k=0;k<5000:k++){
       for(int j=0;j<5000:j++){

       }
    }
  }