也许我只是个白痴,但我一直在努力实现一整天的游戏循环,而不是点击。我几乎可以在Google上找到每篇文章,但问题是它们都使用不同的计时机制,这使得它们难以应用于我的特定情况(有些使用毫秒,其他使用滴答等)。
基本上,我有一个Clock
对象,每次游戏循环执行时都会更新。
internal class Clock {
public static long Timestamp {
get { return Stopwatch.GetTimestamp(); }
}
public static long Frequency {
get { return Stopwatch.Frequency; }
}
private long _startTime;
private long _lastTime;
private TimeSpan _totalTime;
private TimeSpan _elapsedTime;
/// <summary>
/// The amount of time that has passed since the first step.
/// </summary>
public TimeSpan TotalTime {
get { return _totalTime; }
}
/// <summary>
/// The amount of time that has passed since the last step.
/// </summary>
public TimeSpan ElapsedTime {
get { return _elapsedTime; }
}
public Clock() {
Reset();
}
public void Reset() {
_startTime = Timestamp;
_lastTime = 0;
_totalTime = TimeSpan.Zero;
_elapsedTime = TimeSpan.Zero;
}
public void Tick() {
long currentTime = Timestamp;
if (_lastTime == 0)
_lastTime = currentTime;
_totalTime = TimestampToTimeSpan(currentTime - _startTime);
_elapsedTime = TimestampToTimeSpan(currentTime - _lastTime);
_lastTime = currentTime;
}
public static TimeSpan TimestampToTimeSpan(long timestamp) {
return TimeSpan.FromTicks(
(timestamp * TimeSpan.TicksPerSecond) / Frequency);
}
}
我的大部分内容都基于XNA GameClock
,但它大大简化了。然后,我有一个Time
类,其中包含Update
和Draw
方法需要知道的各种时间。
public class Time {
public TimeSpan ElapsedVirtualTime { get; internal set; }
public TimeSpan ElapsedRealTime { get; internal set; }
public TimeSpan TotalVirtualTime { get; internal set; }
public TimeSpan TotalRealTime { get; internal set; }
internal Time() { }
internal Time(TimeSpan elapsedVirtualTime, TimeSpan elapsedRealTime,
TimeSpan totalVirutalTime, TimeSpan totalRealTime) {
ElapsedVirtualTime = elapsedVirtualTime;
ElapsedRealTime = elapsedRealTime;
TotalVirtualTime = totalVirutalTime;
TotalRealTime = totalRealTime;
}
}
我的主要类保留Time
的单个实例,它应该在游戏循环期间不断更新。到目前为止,我有这个:
private static void Loop() {
do {
Clock.Tick();
Time.TotalRealTime = Clock.TotalTime;
Time.ElapsedRealTime = Clock.ElapsedTime;
InternalUpdate(Time);
InternalDraw(Time);
} while (!_exitRequested);
}
时间等级的实时属性变得很棒。现在我想得到一个正确的更新/绘制循环工作,以便状态每帧更新一次可变的次数,但是在固定的时间步长。同时,Time.TotalVirtualTime
和Time.ElapsedVirtualTime
应相应更新。另外,我打算在未来支持多人游戏,以免对游戏循环的设计产生任何影响。
关于我如何实现这一点的任何提示或示例(除了文章的链接)?
答案 0 :(得分:2)
主要用于XNA的方法是以固定费率调用Update()
,并尽可能多地调用Draw()
,直到达到某个限制。在Update()
方法中,您只需更新变量以反映新时刻的世界,并且在调用Draw()
时,您只能将其绘制到屏幕上。
要让Update()
以固定费率运行,您可能希望使用计时器或使用更精确的计时:
[DllImport("kernel32.dll")]
public static extern long GetTickCount();
然后你可以使用另一个(较慢的)计时器,它在你用来绘制你的游戏(画布)的对象上调用Invalidate()
。在画布'Paint-event中,您调用Draw()
。这样,每当系统认为必要时(当它使画布无效时),或者在您调用Invalidate()
后有机会这样做时,您的世界就会被绘制。