三个js - 用于后期处理的基本着色器

时间:2013-05-27 02:53:35

标签: javascript 3d three.js glsl webgl

我一直在尝试编写一个简单的着色器来添加噪音。但我无法通过以下设置获得紫外线坐标。

Fragment Shader:

uniform float seed;
uniform sampler2D pass;

varying vec2 vUv;

void main (){
    //noise
    vec2 pos = gl_FragCoord.xy;
    pos.x *= seed;
    pos.y *= seed;
    float lum=fract(sin(dot(pos ,vec2(12.9898,78.233))) * 434658.5453116487577816842168767168087910388737310);

    vec4 tx = texture2D(pass, vUv);

    gl_FragColor = vec4(tx.r*lum,tx.g*lum,tx.b*lum,1.0);

}

顶点着色器:

varying vec2 vUv;

void main (){
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}

渲染:

OBJECT.material = OBJECT.mat.flat; // THREE MeshPhongMaterial ({color: 0xE40D59,shading:THREE.FlatShading});

RENDERER.render(SCENE,CAMERA,BEAUTY_PASS,false);

OBJECT.material = OBJECT.mat.noise; // THREE ShaderMaterial

RENDERER.render(SCENE,CAMERA);

我收到以下错误:

  

错误:WebGL:DrawElements:绑定的顶点属性缓冲区没有   来自绑定元素数组@的给定索引的足够大小   http://threejs.org/build/three.min.js:439

我做了一些测试,我可以通过为所有像素选择相同的坐标来运行它

vec4 tx = texture2D(pass, vec2(0.5,0.5));

以红色嘈杂的颜色显示我的对象,但如果删除第一个渲染过程(RENDERER.render(SCENE,CAMERA,BEAUTY_PASS,False)),则vUv变量可以正常工作。

为什么我无法在第二次渲染时获得uv坐标?根据几个例子,我应该可以使用相同的场景和相机来渲染它,就像在这个example

中一样

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

如果没有初始纹理,几何体将没有必要的烘焙WebGL UV缓冲区。

有几种解决方案,但也许最简单的方法是确保网格的第一次渲染具有纹理。一个简单的白色会做。

three.js r.58