顶点着色器无法编译,但没有来自Info Log的消息

时间:2013-05-08 19:15:51

标签: c++ macos opengl glsl

我正在尝试设置一个简单的顶点着色器。当我编译它时,它失败了(根据GL_COMPILE_STATUS),但是信息日志是空的,从调试的角度来看,我没有任何工作。

这是我的代码:

GLuint vertexShader, fragmentShader;

char *code =

"void main(void)\
{\
    vec4 a = gl_Vertex;\
    a.x = a.x * 0.5;\
    a.y = a.y * 0.5;\
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * a;\
}";


int length = strlen(code);

vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &code, &length);

glCompileShader(GL_VERTEX_SHADER);

GLint compiled;
GLint logLength;

glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);

glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH , &logLength);
if (logLength > 1)
{
    GLchar* compiler_log = (GLchar*)malloc(logLength);
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, logLength, 0, compiler_log);
    printf("%s\n", compiler_log);
    free (compiler_log);
}

我知道这非常混乱,因为我是着色器的新手,所以我确定我的着色器代码有问题。但是,让我感到害怕的是缺乏调试信息。上面的代码导致compiledGL_FALSE(意味着代码无法编译),logLength为0(意味着信息日志为空)。是什么赋予了?这不是信息日志的重点吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

glCompileShaderglCreateShader返回的着色器编号不是着色器类型。

在这种情况下

glCompileShader(GL_VERTEX_SHADER);

应该是

glCompileShader(vertexShader);