我目前有一个从坦克射击的射弹。目前它工作正常,但是一旦他们击中目标或离开屏幕,我就无法“重复使用”射弹。这是我目前正在使用的代码;
//Laser Shape
sf::Texture LaserTexture;
LaserTexture.loadFromFile("images/laser.png");
std::vector<sf::Sprite>Laser(1000, sf::Sprite(LaserTexture));
这是我按下键盘时的if语句:
if (Event.key.code == sf::Keyboard::Space)
{
if (laserCount==1000)
{
laserCount=0;
}
/*if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space))
{
}*/
laserSpeed=4;
laserCount++;
laser.play();
std::cout << "laser count = " << laserCount << std::endl;
}
我的时钟计数器实际发射导弹:
static float laserTimer =0.0;
laserTimer+=Clock.getElapsedTime().asSeconds();
if (laserTimer<Ldelay)
{
laserTimer = 3;
}
else {
laserTimer = 0;
}
for (int i = 0; i < laserCount; i++)
{
Laser[i].move(0, -laserSpeed);
}
这是一种非常糟糕的做法并且优化不佳,我知道这一点。最初我试图在我的矢量中只有50个射弹,当它们到达屏幕顶部或击中目标时,它们会回到坦克。这根本不起作用......即使我将它们设置在坦克上,它们也只会出现在屏幕的侧面并继续射击。
for (int i=0; i<laserCount; i++)
{
if (Laser[i].getPosition().y==0)
{
Laser[i].setPosition(xTank, yTank);
laserSpeed=0;
}
}
这会将激光放在屏幕的一侧(即使水箱位于屏幕的中间)。我尝试了一个实际位置(300,200),但这只是给出了同样的问题,屏幕上的所有其他精灵都会冻结。
我只是不想要不必要的精灵,坦白说它们根本就不需要!
答案 0 :(得分:2)
为什么要重复使用粒子?只要他们离开屏幕或点击目标,您就可以从列表中删除它们。如果你想限制粒子的数量,射击计时器就可以做到这一点。你这样做的方式总是有1000个对象,无论你是否使用它们都会被加载。这不是很有效。
由于我对C#和XNA比SFML更精通,我将使用C#代码,但您应该能够应用相同的概念。
// global variables
List<Particle> particles = new List<Particle>(); // empty list
KeyboardState oldKeyState;
float shootTimer = 0.0f;
bool justShot = false;
// ... in update function
float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; // delta time
KeyboardState curKeyState = Keyboard.GetState();
// Don't let the user hold down the space key. Has to tap it.
if (curKeyState.isKeyDown(Keys.Space) && oldKeyState.isKeyUp(Keys.Space))
{
if (!justShot)
{
particles.Add(new Particle(tank.Position));
justShot = true;
}
}
if (justShot)
{
if (shotTimer < shotDelay)
{
shotTimer += elapsed; // in seconds
} else { justShot = false; shotTimer = 0; }
}
for (int i = 0; i < particles.Count; i++)
{
particles[i].update();
// if (collision or past end of screen)
particles.remove(particles[i]); // one way
particles[i].active = false; // another way
}
oldKeyState = curKeyState;
这样,您只使用受游戏逻辑约束的粒子数量。注意,这是一种伪代码。当然,您可以将此代码放入更新/主游戏循环中。根据需要调整它。
修改强>
删除此 - &gt; (1000,sf :: Sprite(LaserTexture))
这样你就有了一个空的向量。每当您需要添加粒子时,请使用push_back。
C#中的粒子类示例:
class Particle
{
public Particle(Texture2D texture, Vector2 position) {
Texture = texture;
Position = position;
}
public Texture2D Texture;
public Vector2 Position;
public void Update(GameTime gameTime) {
// get delta time here
Position += new Vector2(speedX, speedY) * elapsed;
}
}