射弹从错误的球员射击

时间:2012-06-02 15:59:21

标签: c# networking xna

我正在为我的朋友们开一个小游戏。到目前为止,我已经获得了网络权利,两个玩家都可以飞来飞去,而且它们都是同步的。

现在我添加了我产生的射弹(激光):

if (_mou.LeftButton == ButtonState.Pressed 
         && oldState.LeftButton 
         != ButtonState.Released)               
         {
             if (timeSinceShot > timePerShot)
            {
                timeSinceShot = 0;
                bulletRotation = rotation; //Rotation of the players ship
                laser.addLaser(myID, bulletRotation, localPosition);
            }
         }

这很好用,它从我的船上发射激光,但还没有显示出来。

现在,当我开火时,我称之为:

om.Write(bulletRotation); //Sends the rotation to the server

当服务器收到它时,它会将其发送给所有玩家,包括射击者。

以下是我在客户端上接收数据并将其写入激光列表的方法:

if (who != myID)
{
   try
   {
      float laserR = msg.ReadFloat();
      laser.addLaser(who, laserR, player.players[i].position);
   }
   catch { }
}

现在,当我在2个客户端测试它并开火时,我可以看到自己在第二个客户端开火,这很好。然而,它不仅会激发第二个客户端,还会触发我客户的第二个玩家。

编辑:谁是RemoteUniqueIdentifier,myID是客户端RemoteUniqueIdentifier

这是我的问题的图片。 http://i.stack.imgur.com/CYJyW.png (因为我没有10个代表,所以无法上传。)

编辑2:

这是服务器将数据发送给所有玩家的方式:

foreach (NetConnection player in server.Connections)
                    {
                        // ... send information about every other player (actually including self)
                        foreach (NetConnection otherPlayer in server.Connections)
                        {
                            // send position update about 'otherPlayer' to 'player'
                            NetOutgoingMessage om = server.CreateMessage();

                            // write who this position is for
                            om.Write(player.RemoteUniqueIdentifier);
                            om.Write(otherPlayer.RemoteUniqueIdentifier);

                            if (otherPlayer.Tag == null)
                                otherPlayer.Tag = new float[4];

                            float[] pos = otherPlayer.Tag as float[];

                            om.Write(pos[0]); // velocity X
                            om.Write(pos[1]); // velocity X
                            om.Write(pos[2]); // rotation

                            if (!noLasers)
                            {
                                om.Write(pos[3]); // bullet rotation
                            }

                            // send message
                            server.SendMessage(om, player, NetDeliveryMethod.Unreliable);
                        }
                    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

如果RemoteUniqueIdentifier是某个类的对象,并且您试图通过网络天真地传递它,那么您将永远无法测试本地版本以及从服务器获得的相等性。

“另一边”上的重建对象将始终具有无法与原始对象进行比较的引用。

在这种情况下,您可以选择从RemoteUniqueIdentifier切换到某些不可变类型,例如intGuid,甚至可以使用string