我正在尝试编写一个仅适用于某些顶点的顶点着色器。
在Unity中,文本呈现为一系列脱节的4顶点多边形。 我正在尝试转换/旋转/缩放这些多边形,但是分开。 所以我可以独立地移动每个字母。
我不认为这是可能的,但如果每个顶点都有一个ID,我可以将它们分组为0-3,4-7等,然后将它们移动。
是否有任何技巧可以修改顶点,具体取决于它们附加的是什么,或者它们是“数字”?
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我认为您不能直接这样做,但您可以使用第二个UV
频道来存储您的ID。
以下是使用“顶点ID”重新定位的Unity normal shading example,以确定何时将法线应用为颜色。
Shader "Custom/ColorIdentity" {
Properties {
//_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texCoord2 : TEXCOORD1;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//here is where I read the vertex id, in texCoord2[0]
//in this case I'm binning all values > 1 to id 1, else id 0
//that way they can by multiplied against to the vertex normal
//to turn color on and off.
int vID = (v.texCoord2[0]>1)?1:0;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.normal * vID; //Use normal as color for vertices w/ ids>1
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
return half4 (i.color, 1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
此外,这是我编写的虚拟脚本,用于分配完全任意的ID。基于y轴上的顶点位置分配ID。根据我方便的网格随机选择边界:
public class AssignIdentity : MonoBehaviour {
public GameObject LiveObject;
// Use this for initialization
void Start () {
Mesh mesh = LiveObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector2[] uv2s = new Vector2[vertices.Length];
int i = 0;
foreach(Vector3 v in vertices){
if(v.y>9.0f || v.y < 4.0){
uv2s[i++] = new Vector2(2,0);
} else {
uv2s[i++] = new Vector2(1,0);
}
}
mesh.uv2 = uv2s;
}
}