我正在为Unity项目编程(希望)行星着色器。我对着色器比较陌生,据我所知,这里的语言是CG Shader的一个子集,叫做ShaderLab。
我的问题是可以在着色器中完成吗?我有公式将coords映射到一个球体,但我只是弄得一团糟。我在XNA项目中使用相同的公式将平面从单位立方体映射到单位球体,并且它工作正常。我做错了什么?
哦,我正在Unity的预备位置测试这个,放置在(0,1,0),比例(1,1,1)。
注意事项:
这是我的顶点着色器:
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 col : COLOR0;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = v.vertex;
o.pos = mul(_Object2World, o.pos); // _Object2World is the current model matrix from UNITY
o.pos.x *= sqrt(1 - o.pos.y * o.pos.y / 2 - o.pos.z * o.pos.z / 2 + o.pos.y * o.pos.y * o.pos.z * o.pos.z / 3);
o.pos.y *= sqrt(1 - o.pos.z * o.pos.z / 2 - o.pos.x * o.pos.x / 2 + o.pos.z * o.pos.z * o.pos.x * o.pos.x / 3);
o.pos.z *= sqrt(1 - o.pos.x * o.pos.x / 2 - o.pos.y * o.pos.y / 2 + o.pos.x * o.pos.x * o.pos.y * o.pos.y / 3);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, o.pos);
o.col = v.normal * 0.5 + 0.5;
return o;
}
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我在代码中发现了一个愚蠢的错误。我将'o.pos.x'设置为它的新值,然后使用为'o.pos.x'计算的新值 计算'o.pos.y'的结果。下面的代码在回答我的问题时效果令人满意。
要进一步评论,可以在Unity中的顶点着色器中将坐标映射到球体。然而,我的最终目标是不可能或更具挑战性的,即将地形坐标映射到球体上。 Unity不允许旋转地形网格,并且似乎强加了其他限制。有可能使用更高级的顶点着色器实现这种映射。
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 col : COLOR0;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
float4 p = v.vertex;
p.x *= sqrt(1 - v.vertex.y * v.vertex.y / 2 - v.vertex.z * v.vertex.z / 2 + v.vertex.y * v.vertex.y * v.vertex.z * v.vertex.z / 3);
p.y *= sqrt(1 - v.vertex.z * v.vertex.z / 2 - v.vertex.x * v.vertex.x / 2 + v.vertex.z * v.vertex.z * v.vertex.x * v.vertex.x / 3);
p.z *= sqrt(1 - v.vertex.x * v.vertex.x / 2 - v.vertex.y * v.vertex.y / 2 + v.vertex.x * v.vertex.x * v.vertex.y * v.vertex.y / 3);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, p);
o.col = v.normal * 0.5 + 0.5;
return o;
}