我刚刚开始阅读有关OpenGL
主题的内容,特别是关于我Viewing
的当前需求。我试图理解glFrustum
我在屏幕上绘制的对象的透视投影,据我所知glFrustum
会使更远的物体比更近的物体更小。
我在这里使用openFrameworks
来绘制Image
/ Box
等对象,这里是我想要做的简短示例:
openFrameworks绘制方法
draw()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 3.0, 500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
sceneImage.draw(0,0,ofGetWidth(), ofGetHeight()); //draw an image on the screen with window's width and dheight
}
使用上面的glFrustum,我只是想剪辑图像并查看图像的特定部分进行初始测试。即使我从红皮书上面的链接中读到glFrustum
,我也不确定glFrustum
的这些论点究竟是什么。当然,论点是left, right, bottom, top, near, far
,但如何计算1.0
或1.0
?我期待屏幕坐标进入并尝试glFrustum(100, 984, 100, 668,3, 500)
之类的东西,但屏幕上没有任何内容。如何计算glFrustum
的参数?
答案 0 :(得分:5)
我希望我的问题是正确的,如果不是让我知道,但如果你问“你应该如何计算glFrustum
论点”这就是:
它实际上都是关于宽高比和fov。通常你会找到有关如何使用垂直fov制作透视矩阵的信息,但有时你会想要使用水平fov。所以我提出的是,我没有使用glFrustum
,但我认为你可以简单地用它来切换perspective
函数,它应该仍然可以工作:
//--------------------------------------------------------------------------------
// set a perspective frustum (right hand)
// (left, right, bottom, top, near, far)
//--------------------------------------------------------------------------------
void perspective(float l, float r, float b, float t, float n, float f)
{
m_projection.identity();
m_projection[0] = 2.0f * n / (r - l);
m_projection[2] = (r + l) / (r - l);
m_projection[5] = 2.0f * n / (t - b);
m_projection[6] = (t + b) / (t - b);
m_projection[10] = -(f + n) / (f - n);
m_projection[11] = -(2.0f * f * n) / (f - n);
m_projection[14] = -1.0f;
m_projection[15] = 0.0f;
update();
}
//--------------------------------------------------------------------------------
// set a symmetric perspective frustum
// ((vertical, degrees) field of view, (width/height) aspect ratio, near, far)
//--------------------------------------------------------------------------------
void perspective_vertical(float fov, float aspect, float front, float back)
{
fov = DEG_TO_RAD(fov); // transform fov from degrees to radians
float tangent = tanf(fov / 2.0f); // tangent of half vertical fov
float height = front * tangent; // half height of near plane
float width = height * aspect; // half width of near plane
perspective(-width, width, -height, height, front, back);
}
//--------------------------------------------------------------------------------
// set a symmetric perspective frustum
// ((horizontal, degrees) field of view, (width/height) aspect ratio, near, far)
//--------------------------------------------------------------------------------
void perspective_horizontal(float fov, float aspect, float front, float back)
{
fov = DEG_TO_RAD(fov); // transform fov from degrees to radians
fov = 2.0f * atanf(tanf(fov * 0.5f) / aspect); // transform from horizontal fov to vertical fov
float tangent = tanf(fov / 2.0f); // tangent of half vertical fov
float height = front * tangent; // half height of near plane
float width = height * aspect; // half width of near plane
perspective(-width, width, -height, height, front, back);
}
帮助宏:
#define PI_OVER_180 0.0174532925199432957692369076849f
#define 180_OVER_PI 57.2957795130823208767981548141f
#define DEG_TO_RAD(x) (x * PI_OVER_180)
#define RAD_TO_DEG(x) (x * 180_OVER_PI)
代码主要是评论,应该有意义而不必进一步解释。参数应该是:
perspective_horizontal(85.0f /* fov of 85 degrees */, (float)width/height, 0.001f /* using near of 3.0f is kinda too much, just don't use 0.0f */, 1000.0f)
如果你想更深入地实际看到数字有效,你可以设置一些断点或printf
来查看它是如何工作的。相当于85度水平垂直约45度。此外,opengl使用列专业,所以如果您最终使用这样的矩阵而不是glFrustum
,请确保先将其转置。
编辑(更多关于以下评论):
让我们看一个标准高清-400像素的窗口:(1920-400)宽和(1080-400)高。标准高清的宽高比为1.77,但-400像素版本为(1920-400)/(1080-400)= 2.23。
现在调用方面为perspective_horizontal
的{{1}}函数,(1920-400)/(1080-400)
的fov并在85
调用之前设置断点将为我们提供以下变量:
注意0.000916331192 / 0.000409937638 = 2.23529412052和0.778087676弧度到度= 44.5811399度垂直,相当于85度水平。
同样调用perspective(...)
宽高比为perspective_horizontal
的{{1}}函数,(1920-400)/(1080-400)
的fov将会给我们以下变量:
再次注意,0.00130322541 / 0.000583021902 = 2.23529408677和1.05568409弧度到度= 60.4862429度垂直,相当于105度水平。
至于实际的透视矩阵,我无法解释你公式是如何工作的,但想象一下gpu中有神奇的独角兽,如果你喂它们105
它们会产生一些魔力发生了,它将在屏幕上显示美丽的东西; 3.
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(inputPosition, 1.0f);
还解释了here,here,here,here,here,最重要的是here。< / p>
还有一个很好的解释here。