我正在努力让Qt和openGL一起工作,以便我可以消除掉血和过剩。
除了我的透视矩阵外,我的一切都像我想要的那样工作。
我只画一个简单的3D立方体,并希望我的视角成一个角度。
我已尝试为gluPerspective编写替换代码,但我无法得到我想要的东西。
因此,如何才能使透视矩阵正常工作?
注意:我对其他选择持开放态度,因为我仍然习惯于习惯openGL和Qt,以及如何正确使用这两个框架。
以下是我对GLWidget类的实现:
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent) {
setMouseTracking(true);
}
void GLWidget::initializeGL() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h) {
glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-30.0, 30.0, -30.0, 30.0, -30.0, 30.0);
GLdouble aspect = w / (h ? h : 1);
const GLdouble zNear = -30.0, zFar = 30.0, fov = 30.0;
perspective(fov, aspect, zNear, zFar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void GLWidget::paintGL() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3iv(a);
glVertex3iv(b);
glVertex3iv(c);
glVertex3iv(d);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3iv(a);
glVertex3iv(e);
glVertex3iv(f);
glVertex3iv(b);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3iv(d);
glVertex3iv(h);
glVertex3iv(g);
glVertex3iv(c);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3iv(e);
glVertex3iv(f);
glVertex3iv(g);
glVertex3iv(h);
glEnd();
}
void GLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent* event) {
switch(event->key()) {
case Qt::Key_Escape:
close();
break;
default:
event->ignore();
break;
}
}
void GLWidget::perspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
{
GLdouble xmin, xmax, ymin, ymax;
ymax = zNear * tan( fovy * M_PI / 360.0 );
ymin = -ymax;
xmin = ymin * aspect;
xmax = ymax * aspect;
glFrustum( xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar );
}
答案 0 :(得分:4)
你的透视功能是正确的(在某种意义上它与gluPerspective()的作用相同)。但你应该意识到这一点 在resizeGL()中,你正在使用Ortho和Frustum,所以最终会得到一个投影矩阵Ortho * Persepctive,它在应用透视扭曲后基本上会增加一些缩放和平移。
答案 1 :(得分:3)
您可以使用glFrustum重新实现gluPerspective,或者您正在进行未来验证并使用GLM,Eigen或linmath.h等矩阵数学库,使用它计算矩阵并使用glLoadMatrix或glUniform将其预先计算到OpenGL中
答案 2 :(得分:3)
glFrustum
的fNear和fFar参数必须是正面的。