gluPerspective相当于Qt和openGL

时间:2013-05-05 17:51:18

标签: c++ linux qt opengl

我正在努力让Qt和openGL一起工作,以便我可以消除掉血和过剩。

除了我的透视矩阵外,我的一切都像我想要的那样工作。

我只画一个简单的3D立方体,并希望我的视角成一个角度。

我已尝试为gluPerspective编写替换代码,但我无法得到我想要的东西。

因此,如何才能使透视矩阵正常工作?

注意:我对其他选择持开放态度,因为我仍然习惯于习惯openGL和Qt,以及如何正确使用这两个框架。

以下是我对GLWidget类的实现:

GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent) {
    setMouseTracking(true);
}

void GLWidget::initializeGL() {
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

void GLWidget::resizeGL(int w, int h) {
    glViewport(0,0,w,h);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-30.0, 30.0, -30.0, 30.0, -30.0, 30.0);

    GLdouble aspect = w / (h ? h : 1);

    const GLdouble zNear = -30.0, zFar = 30.0, fov = 30.0;

    perspective(fov, aspect, zNear, zFar);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void GLWidget::paintGL() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3iv(a);
    glVertex3iv(b);
    glVertex3iv(c);
    glVertex3iv(d);
    glEnd();

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3iv(a);
    glVertex3iv(e);
    glVertex3iv(f);
    glVertex3iv(b);
    glEnd();

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3iv(d);
    glVertex3iv(h);
    glVertex3iv(g);
    glVertex3iv(c);
    glEnd();

    glBegin(GL_LINE_LOOP);
    glVertex3iv(e);
    glVertex3iv(f);
    glVertex3iv(g);
    glVertex3iv(h);
    glEnd();

}

void GLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent* event) {
    switch(event->key()) {
    case Qt::Key_Escape:
        close();
        break;
    default:
        event->ignore();
        break;
    }
}

void GLWidget::perspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
{
    GLdouble xmin, xmax, ymin, ymax;

    ymax = zNear * tan( fovy * M_PI / 360.0 );
    ymin = -ymax;
    xmin = ymin * aspect;
    xmax = ymax * aspect;

    glFrustum( xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar );
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:4)

你的透视功能是正确的(在某种意义上它与gluPerspective()的作用相同)。但你应该意识到这一点 在resizeGL()中,你正在使用Ortho和Frustum,所以最终会得到一个投影矩阵Ortho * Persepctive,它在应用透视扭曲后基本上会增加一些缩放和平移。

答案 1 :(得分:3)

您可以使用glFrustum重新实现gluPerspective,或者您正在进行未来验证并使用GLM,Eigen或linmath.h等矩阵数学库,使用它计算矩阵并使用glLoadMatrix或glUniform将其预先计算到OpenGL中

答案 2 :(得分:3)

glFrustum的fNear和fFar参数必须是正面的。