在OpenGL中使用gluPerspective

时间:2009-12-28 07:35:11

标签: opengl

我正在做我的OpenGL计划,我碰巧遇到了问题, 你能找到它的问题吗?

以y轴为中心旋转平面 当我使用glOrtho时,它工作正常,但gluPerspective不是。

gluPerspective存在一些问题,因为当我将角度更改为0时,我只能看到一些东西而不是整个东西。但是当我把它改为45时,屏幕上什么都没有出现,我也没有得到关于近端和远端值的线索。

 #include iostream  
 #include "Xlib.h"  
 #include "gl.h"  
 #include "glu.h"  
 #include "glut.h"  
 #include math.h  
void setupRC()  
{  
    glClearColor(1,0,0,1);  
    glColor3f(0,0,0);  
}  
void timerfunc(int value)  
{  
    glutPostRedisplay();  
    glutTimerFunc(1, timerfunc ,1);  
}  
void RenderScene()   
{  
    glColor3f(0,0,0);  
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
    static GLfloat rot = 0.0f,x =0.0f , y=1.0f , z=0.0f;  
    rot++;  
    glPushMatrix();  

    glRotatef(rot,0.0,1.0,0.0);  
    glBegin(GL_POLYGON);  
        glVertex3i(1,-1,0);  
        glVertex3i(1,1,0);  
        glVertex3i(-1,1,0);  
        glVertex3i(-1,-1,0);  
        glVertex3i(1,-1,0);  

    glEnd();  
    glPopMatrix();  
    if (rot == 360)  
        rot = 0;  
    glutSwapBuffers();  
}  
void ChangeSize(GLint w, GLint h)  
{  
    if(h==0)  
        h = 1;  
    GLfloat aspectratio = (GLfloat)w/(GLfloat)h;  

    glViewport(0,0,w,h);  
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);  
    glLoadIdentity();  
    gluPerspective(45.0f, aspectratio, 1,1000);  
    /*if(w <= h)  
        glOrtho(-100,100,-100/aspectratio, 100/aspectratio, 1,-1);  
    else   
        glOrtho(-100*aspectratio, 100*aspectratio , -100,100,1,-1);*/  
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
    glLoadIdentity();  

}  

int main(int argc , char **argv)  
{  
    glutInit(&argc, argv);  
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);  
    glutInitWindowSize(800,600);  
    glutInitWindowPosition(0,0);  
    glutCreateWindow("chelsea");  
    glutTimerFunc(1, timerfunc , 1);  
    setupRC();  
    glutDisplayFunc(RenderScene);  
    glutReshapeFunc(ChangeSize);  
    glutMainLoop();  

    return 0;  
}  

1 个答案:

答案 0 :(得分:9)

您的问题是:您的多边形和您的相机处于相同的坐标。 (多边形不是摄像机前面的 on 。)

  1. 当多边形处于其初始位置时,它与无法看到它的相机完全对齐;
  2. 当它开始旋转时,它的一部分会进入相机前面,但它太靠近而无法显示。
  3. 然而,在构建透视矩阵时将fovy设置为0°会产生一个(真正的)广角相机,它能够看到(真正)近距离物体 - 解释为什么你能看到某些东西,“但是不是整件事。“

    如果您希望能够使用fovy=45查看“整件事”,请沿Z轴应用负平移,将多边形移离相机:

    void RenderScene()
    {
        ...
        glPushMatrix();
        glTranslatef(0.,0.,-10.); // Move away from camera
        glRotatef(rot,0.0,1.0,0.0);
        glBegin(GL_POLYGON);
            ...
        glEnd();
        glPopMatrix();
        ...
    }