我目前正在使用glsl绘制天空盒,但我的程序的最终结果并不是我所期望的,天空盒的六面看起来像是所有边垂直翻转,然后垂直翻转。如果我在一些图像编辑器中手动制作垂直和垂直的六个图像(right.bmp,left.bmp,top.bmp等),那么skybox工作正常。为了快速找到我的程序中的问题,我简化了我的程序,只绘制一侧,正面。
我的程序截图:
图片链接:http://i1345.photobucket.com/albums/p668/nimaccc/front_zps741fc377.jpg
原始资料:
图片链接:http://i1345.photobucket.com/albums/p668/nimaccc/original_zps3dbccf2e.jpg
以下是相关代码:
vertics shader:
attribute vec3 VertexPosition;
varying vec3 ReflectDir;
void main()
{
ReflectDir = VertexPosition;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(VertexPosition,1.0);
}
片段着色器:
varying vec3 ReflectDir;
uniform samplerCube CubeMapTex;
void main() {
vec4 cubeMapColor = texture(CubeMapTex,ReflectDir );
gl_FragColor= cubeMapColor;
}
我的opengl程序中的一些代码:
这用于将我的立方体贴图绑定到着色器。
glActiveTexture(GL_TEXTURE5);
GLuint texID;
glGenTextures(1, &texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texID);
GLuint targets[] = {
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
};
const char* baseFileName[] = {
"Right",
"Left",
"Top",
"Bottom",
"Front",
"Back"
};
for( int i = 0; i < 6; i++ ) {
string texName = string(baseFileName[i])+".bmp";
IMAGE img;
img.Load((char*)texName.c_str());
img.ExpandPalette();
glTexImage2D(targets[i], 0, GL_RGBA, img.width, img.height, 0,
img.format, GL_UNSIGNED_BYTE, img.data);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
m_shader->compileandlink();
m_shader->useprogram();
m_shader->setUniform("CubeMapTex", 5);
m_shader->unuseprogram();
这是我的正面颠簸,它是顺时针缠绕的。
float extend2 = extend*.5f;
m_cube_v = new vertex_t[24];
//front
m_cube_v[0].pos[0] = -extend2;
m_cube_v[0].pos[1] = -extend2;
m_cube_v[0].pos[2] = extend2;
m_cube_v[1].pos[0] = extend2;
m_cube_v[1].pos[1] = -extend2;
m_cube_v[1].pos[2] = extend2;
m_cube_v[2].pos[0] = extend2;
m_cube_v[2].pos[1] = extend2;
m_cube_v[2].pos[2] = extend2;
m_cube_v[3].pos[0] = -extend2;
m_cube_v[3].pos[1] = extend2;
m_cube_v[3].pos[2] = extend2;
出了什么问题?
答案 0 :(得分:2)
OpenGL纹理坐标系的原点位于图像的左下角,这就是天空盒倒置的原因。您必须转换纹理,或镜像纹理坐标以获得正确的结果。