为什么我使用opengl glsl来实现天空盒,搞错了?

时间:2013-05-05 14:56:15

标签: opengl glsl

我目前正在使用glsl绘制天空盒,但我的程序的最终结果并不是我所期望的,天空盒的六面看起来像是所有边垂直翻转,然后垂直翻转。如果我在一些图像编辑器中手动制作垂直和垂直的六个图像(right.bmp,left.bmp,top.bmp等),那么skybox工作正常。为了快速找到我的程序中的问题,我简化了我的程序,只绘制一侧,正面。

我的程序截图:

图片链接:http://i1345.photobucket.com/albums/p668/nimaccc/front_zps741fc377.jpg

原始资料:

图片链接:http://i1345.photobucket.com/albums/p668/nimaccc/original_zps3dbccf2e.jpg

以下是相关代码:

vertics shader:

attribute  vec3 VertexPosition;
varying vec3 ReflectDir;

void main()
{
   ReflectDir = VertexPosition;

   gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(VertexPosition,1.0);
}

片段着色器:

 varying vec3 ReflectDir;
 uniform samplerCube CubeMapTex; 

 void main() {
    vec4 cubeMapColor = texture(CubeMapTex,ReflectDir );

    gl_FragColor=  cubeMapColor;
 }

我的opengl程序中的一些代码:

这用于将我的立方体贴图绑定到着色器。

 glActiveTexture(GL_TEXTURE5);

    GLuint texID;
    glGenTextures(1, &texID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texID);

    GLuint targets[] = {
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
    };

    const char* baseFileName[] = {
    "Right",
    "Left",
    "Top",
    "Bottom",
    "Front",
    "Back"


    };

    for( int i = 0; i < 6; i++ ) {
        string texName = string(baseFileName[i])+".bmp";

            IMAGE img;
            img.Load((char*)texName.c_str());
            img.ExpandPalette();

            glTexImage2D(targets[i], 0, GL_RGBA, img.width, img.height, 0,
                 img.format, GL_UNSIGNED_BYTE, img.data);

    }

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    m_shader->compileandlink();
    m_shader->useprogram();
    m_shader->setUniform("CubeMapTex", 5);
    m_shader->unuseprogram();

这是我的正面颠簸,它是顺时针缠绕的。

    float extend2 = extend*.5f;
    m_cube_v = new vertex_t[24];

    //front
    m_cube_v[0].pos[0] = -extend2;
    m_cube_v[0].pos[1] = -extend2;
    m_cube_v[0].pos[2] = extend2;

    m_cube_v[1].pos[0] = extend2;
    m_cube_v[1].pos[1] = -extend2;
    m_cube_v[1].pos[2] = extend2;

    m_cube_v[2].pos[0] =  extend2;
    m_cube_v[2].pos[1] =  extend2;
    m_cube_v[2].pos[2] = extend2;

    m_cube_v[3].pos[0] = -extend2;
    m_cube_v[3].pos[1] = extend2;
    m_cube_v[3].pos[2] = extend2;

出了什么问题?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

OpenGL纹理坐标系的原点位于图像的左下角,这就是天空盒倒置的原因。您必须转换纹理,或镜像纹理坐标以获得正确的结果。