为什么我们可以使用(u ^ 2 - v)确定外部像素?

时间:2013-05-01 00:38:15

标签: shader gpu

需要帮助才能理解Loop-Blinn 05,我已在此处屏蔽:

During rasterization, the Graphics Processing Unit (GPU) will calculate 
a texture coordinate for each pixel on the interior of the triangle by 
interpolating the texture coordinates of the triangle vertices. 
We determine if the pixel is inside or outside the curve by evaluating
f (u, v) = u^2 − v

正如标题所说,为什么我们可以使用(u ^ 2 - v)确定外部像素?

任何几何基础我都缺席了吗?视觉解释将是最好的。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

如果曲线的格式为y=x^2,则表示曲线下方的点为y<x^2x^2-y>0。将u替换为u,y替换为v,并确定“inside”是指曲线的上方还是下方...并且有您的答案。