首先,我知道有一些实现此目标的标准方法(readAsDataURL和drawImage),但不幸的是它们不能用于这个特定的用例。
我正在使用filereader API作为数组缓冲区读取图像,如下所示:
var reader = new fileReader();
reader.onload = function(e){
var byteArray = new Uint8ClampedArray(e.target.result);
//do stuff to this array
}
reader.readAsArrayBuffer(file);
然后我用这个返回的数据创建一个clampedarray。
我现在想要做的是使用putImageData
目前我正在做以下事情:
var byteArray = new Uint8ClampedArray(e.target.result);
var imgdata = ctx.createImageData(img.width, img.height);
var canvdata = imgdata.data;
for (var i = 0; i < canvdata.length; i += 4) {
canvdata[i] = byteArray[i];
canvdata[i + 1] = byteArray[i + 1];
canvdata[i + 2] = byteArray[i + 2];
canvdata[i + 3] = byteArray[i + 3];
}
ctx.putImageData(imgdata, 0, 0);
使用此方法,虽然数据被绘制到画布上,但它看起来像是雪花或噪音,并且不是图像的正确表示。
这让我相信我在循环中错误地构建了imagedata数据,或者我的初始获取像素数组的方法可能不正确。
总而言之,我希望能够通过html5 fileReader API获取一个(通过jpeg)获取的arraybuffer,然后创建一个与canvas兼容的imageData数组,以便稍后可以使用{{1 }}
提前致谢。
答案 0 :(得分:8)
修改强>
JPEG 文件不是简单的颜色数据字节数组,因此您不能像这样简单地加载它。如果您想在不直接导入画布的情况下解决此问题,则必须使用 JPEG 解码库,例如我通过快速谷歌搜索找到的this project by notmasteryet。
<强>原始强>
遗憾的是,它们无法用于此特定用例
为什么它们不可用?
// example array
u = new Uint8ClampedArray(4);
u[0] = 255, u[1] = 56, u[2] = 201, u[3] = 8; // [255, 56, 201, 8]
// to String
str = String.fromCharCode.apply(null, u); // "ÿ8É"
// to Base64
b64 = btoa(str); // "/zjJCA=="
// to DataURI
uri = 'data:image/jpeg;base64,' + b64; // "data:image/jpeg;base64,/zjJCA=="
反过来
// uri to Base64
b64 = uri.slice(uri.indexOf(',')+1);
// to String
str = atob(b64);
// to Array
arr = str.split('').map(function (e) {return e.charCodeAt(0);});
// to Uint8ClampedArray
u = new Uint8ClampedArray(arr); // [255, 56, 201, 8]