我正在尝试创建一个立方贝塞尔补丁,并且在弄清楚我在搞乱计算的地方时遇到了一些麻烦。我有一个二维阵列中的16个控制点,我希望网格有400个点,每个点以.05的增量分开。
控制点的增量为20(因此P0,0位于(0,0,0),P3,3位于(60,0,60)。网格将位于xz平面上,y为坐标全0。
现在我有以下内容,它为每个点提供相同的x和z值:
float Bezier3(int j, float k)
{
switch(j) {
case 0:
return (1 - k) * (1 - k) * (1 - k);
break;
case 1:
return 3*k*((1 - k) * (1 - k));
break;
case 2:
return 3 * (k * k) * (1 - k);
break;
case 3:
return k * k * k;
break;
}
}
void CalcBezier()
{
float u;
float v;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
u = 0;
v = 0;
for (int j = 0; j < 20; j++) {
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
grid[i][j].x += control[x][y].x * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
grid[i][j].y += control[x][y].y * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
grid[i][j].z += control[x][y].z * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
}
}
u+=.05;
v+=.05;
}
}
}
我不确定我哪里出错了。我试图通过网格逐列走,并计算每个贝塞尔点。
我也试图将生成的网格绘制为三角形网格:
void bezier_plane()
{
CalcBezier();
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex3f(grid[i][j].x, grid[i][j].y, grid[i][j].z);
glVertex3f(grid[i][j+1].x, grid[i][j+1].y, grid[i][j+1].z);
glVertex3f(grid[i+1][j].x, grid[i+1][j].y, grid[i+1][j].z);
glVertex3f(grid[i+1][j+1].x, grid[i+1][j+1].y, grid[i+1][j+1].z);
glEnd();
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
看起来你在内循环中递增u和v。
尝试更改
u+=.05;
v+=.05;
}
到
v+=.05;
}
u+=.05;
并在循环外移动重置为零。
for (int i = 0; i < 20; i++) {
u = 0;
v = 0;
到
u = 0;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
v = 0;