我正在尝试使用GLSurfaceView.Renderer和SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener将两个纹理混合在一起。
第一个纹理是一个实时相机预览SurfaceTexture,它可以自行运行(质量不好,但这是另一回事:)。
第二个tetxure只是一个位图图像,它本身也可以正常工作。
对于我正在使用的两种纹理:
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTUREX); //GL_TEXTURE0 and GL_TEXTURE1 respectively
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureX);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR );
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
在onSurfaceCreated。
在我的OnDrawFrame中,我有:
mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle");
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition");
mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maTextureHandle");
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer maTextureHandle");
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(muSTMatrixHandle, 1, false, mSTMatrix, 0);
GLES20.glUniform1f(muCRatioHandle, mCameraRatio);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
checkGlError("glDrawArrays");
我的着色器是:
private final String mVertexShader =
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
"uniform mat4 uSTMatrix;\n" +
"uniform float uCRatio;\n" +
"attribute vec4 aPosition;\n" +
"attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureNormCoord;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
" vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
" vTextureNormCoord = aTextureCoord.xy;\n" +
"}\n";
和
private final String mFragmentShader =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureNormCoord;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTexture;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTexture1;\n" +
"void main() {\n" +
" vec4 temp_FragColor1 = texture2D(sTexture, vTextureCoord);\n" +
" vec4 temp_FragColor2= texture2D(sTexture1, vTextureCoord);\n" +
"gl_FragColor = temp_FragColor1;\n" +
"}\n";
我想要做的事情的想法是在片段着色器中,有
gl_FragColor = temp_FragColor1 + temp_FragColor2;
在相机实时预览顶部使用位图纹理(位图纹理与相机纹理混合)。因此,如果位图纹理片段的alpha小于1,则应显示相机纹理的片段。 当我尝试这个时,我得到致命信号11。
非常感谢任何提示,链接甚至代码片段!
提前谢谢
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如何使用Bitmap中的数据加载外部纹理? 我建议使用2D纹理代替叠加。 然后,为了将图像加载到纹理,您可以使用:
Bitmap bitmap1 = null;
InputStream stream = null;
try {
stream = new FileInputStream("/mnt/sdcard/...jpg");
} catch (FileNotFoundException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
bitmap1 = BitmapFactory.decodeStream(stream);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap1, 0);
bitmap1.recycle();
用于混合片段着色器内的纹理数据:
"gl_FragColor = mix(base, blend, blend.a); \n";
其中base是来自相机纹理的数据,blend是来自位图纹理的数据。