碰撞检测有效,但有小故障吗?

时间:2013-03-25 14:13:20

标签: c++ opengl glut

我编写了一个小程序,当实现时会停止一个穿过较大矩形的小方块。

当调用collision()函数时,它会检查形状是否发生碰撞。目前它执行以下操作:

  • 当方块向形状移动up时,它不会通过。 (喜欢它应该)
  • 当方块移动down时,朝向形状,它不会通过。 (喜欢它应该)
  • 向形状移动right时,它不会通过。 (但它向上移动一个键 按)
  • 向形状移动left时,它不会通过。 (但按一键按下向左移动一键按下)(见图)

glitch

这是我的collision()功能:

if     (sprite_Bottom +y_Vel <= plat_Top    ){return false;}
else if(sprite_Top    +y_Vel >= plat_Bottom ){return false;}
else if(sprite_Right  +x_Vel <= plat_Left   ){return false;}
else if(sprite_Left   +x_Vel >= plat_Right  ){return false;}
//If any sides from A aren't touching B
return true;

这是我的move()功能:

   if(check_collision(sprite,platform1) || check_collision(sprite,platform2)){ //if colliding...
    if     (downKeyPressed ){ y_Vel += speed; downKeyPressed  = false;} //going down
    else if(upKeyPressed   ){ y_Vel -= speed; upKeyPressed    = false;} //going up
    else if(rightKeyPressed){ x_Vel -= speed; rightKeyPressed = false;} //going right
    else if(leftKeyPressed ){ x_Vel += speed; leftKeyPressed  = false;} //going left
   }
   glTranslatef(sprite.x+x_Vel, sprite.y+y_Vel, 0.0); //moves by translating sqaure

我希望leftright碰撞的工作方式与updown相同。我的代码对每个方向使用相同的逻辑,所以我不明白为什么会这样做...

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我认为你应该首先检查精灵的角落是否有碰撞。然后,如果您的平台比您的精灵更厚,则无需进一步检查。否则,请检查精灵的每一面是否与平台发生碰撞。

if ((plat_Bottom <= sprite_Bottom + y_Vel && sprite_Bottom  + y_Vel <= plat_Top)
    && (plat_Left <= sprite_Left + x_Vel && sprite_Left + x_Vel <= plat_Right))
    // then the left-bottom corner of the sprite is in the platform
    return true;

else if ... // do similar checking for other corners of the sprite.
else if ... // check whether each side of your sprite collides with the platform

return false;

答案 1 :(得分:0)

原因似乎是因为您在检查碰撞后将速度加到了速度上。

这是一个问题,因为您在碰撞过程中正在测试速度的旧版版本。然后,您将speed添加到速度,这可能会使精灵移动到碰撞中。如果要在碰撞之后将速度加到速度,则还需要将速度合并到碰撞算法中。

collision()函数中尝试此操作:

int xDelta = x_Vel + speed;
int yDelta = y_Vel + speed;

if     (sprite_Bottom +yDelta <= plat_Top    ){return false;}
else if(sprite_Top    +yDelta >= plat_Bottom ){return false;}
else if(sprite_Right  +xDelta <= plat_Left   ){return false;}
else if(sprite_Left   +xDelta >= plat_Right  ){return false;}

//If any sides from A aren't touching B
return true;