我已经设法实现了二次和三次贝塞尔曲线。因为我们有一个公式,所以非常简单。现在我想用泛化来表示一个n阶贝塞尔曲线:
其中
和
我正在使用位图库来渲染输出,所以这是我的代码:
// binomialCoef(n, k) = (factorial(n) / (factorial(k) * factorial(n- k)))
unsigned int binomialCoef(unsigned int n, const unsigned int k)
{
unsigned int r = 1;
if(k > n)
return 0;
for(unsigned int d = 1; d <= k; d++)
{
r *= n--;
r /= d;
}
return r;
}
void nBezierCurve(Bitmap* obj, const Point* p, const unsigned int nbPoint, float steps, const unsigned char red, const unsigned char green, const unsigned char blue)
{
int bx1 = p[0].x;
int by1 = p[0].y;
int bx2;
int by2;
steps = 1 / steps;
for(float i = 0; i < 1; i += steps)
{
bx2 = by2 = 0;
for(int j = 0; (unsigned int)j < nbPoint; j++)
{
bx2 += (int)(binomialCoef(nbPoint, j) * pow(1 - i, (float)nbPoint - j) * pow(i, j) * p[j].x);
by2 += (int)(binomialCoef(nbPoint, j) * pow(1 - i, (float)nbPoint - j) * pow(i, j) * p[j].y);
}
bresenhamLine(obj, bx1, by1, bx2, by2, red, green, blue);
bx1 = bx2;
by1 = by2;
}
// curve must end on the last anchor point
bresenhamLine(obj, bx1, by1, p[nbPoint - 1].x, p[nbPoint - 1].y, red, green, blue);
}
这是要渲染的点集:
Point ncurv[] = {
20, 200,
70, 300,
200, 400,
250, 200
};
这是输出:
红色曲线是立方贝塞尔曲线。蓝色的一个应该是四阶贝塞尔,它与立方贝塞尔相同,但在这种情况下,它们不一样?!
编辑: 我忘了注意左下角是(0,0)
答案 0 :(得分:5)
公式中的总和......
...从0到n运行,即对于n阶bezier,你需要n + 1个点。
你有4分,所以你正在绘制一个三阶贝塞尔。
代码中的错误在于:
for(int j = 0; (unsigned int)j < nbPoint; j++)
它应该是:
for(int j = 0; (unsigned int)j <= nbPoint; j++)
否则你只是从0迭代到n-1。
编辑:
出于兴趣,您获得的形状与缺失(第5)点位于(0,0)的情况相同,因为这是唯一对您的总和没有贡献的点......
答案 1 :(得分:3)
您正尝试仅在四个点上构建四阶贝塞尔曲线。难怪它不起作用。