xna相机围绕自己的轴旋转并查看模型组

时间:2013-03-23 23:20:52

标签: matrix xna camera

我制作了一个3D场景,我有三组模型。我有一个相机正在查看其中一组。 这些组中的模型围绕组中心(向上轴)旋转,模型还旋转其自己的本地中心(向上轴)。

这类似于XNA Racing Game汽车选择屏幕。 唯一的区别是我希望能够旋转我的相机来查看另一组。 当旋转相机看下一组我想旋转120度(我有3个模型组360/3 = 120)

注意: - 相机正在从群组的飞机上方看一组。

相机:

viewMatrix = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, cameraTarget, Vector3.Up);    
projectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, aspectRatio, 1f, 1000f);

行:

  • 我可以围绕自己的轴旋转模型。
  • 我可以围绕群组中心点左右旋转模型组 (在游戏屏幕中,与屏幕最接近的模型是当前选择的模型)。

不行:

  • 我找不到正确的方法来围绕它自己的向上轴旋转相机。

一些图像来澄清这种情况:

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

在我看来,你希望所有的旋转都是围绕世界向上的轴而不是摄像机的向上轴。

这是将视图从一个组更改为另一个组的可能方法。这将以恒定速率旋转。如果您希望旋转在到达所需组时稍微减慢,则需要添加代码。这假设您知道每个组的中心位置。

float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
float rotationRate = 0.01f; //radians per second. set to taste
Vector3 cameraGoal;// the center point of the group that you want the camera to settle on. changes with input.

Vector3 currentLookingDirection = cameraTarget - cameraPosition;//
Vector3 desiredLookingDirection = cameraGoal - cameraPosition;
float angularSeparationFactor = Vector3.Dot(currentLookingDirection, desiredLookingDirection);
if(angularSeparationFactor < 0.98f);//set to taste
{
  float directionToRotate = Math.Sign(Vector3.Cross(currentLookingDirection , desiredLookingDirection ).Y);
   cameraTarget = Vector3.Transform(cameraTarget - cameraPosition, Matrix.CreateRotationY(rotationRate * elapsed * directionToRotate)) + cameraPosition;
}
else
{
   cameraTarget = cameraGoal;
}

view = Matrix.CreatLookAt(cameraPosition, cameraTarget, Vector3.Up);