除了使用查找表外,还有另一种方法来优化这样的三次Bézier曲线的参数化算法吗? (对于速度较慢的PC来说,5000步的良好参数设置实在太多了,因为我需要在1秒钟内多次调用此函数):
function parameterizeCurve(path, partArc, initialT)
{
// curve length is already known and globally defined
// brute force
var STEPS = 5000; // > precision
var t = 1 / STEPS;
var aX=0;
var aY=0;
var bX=path[0], bY=path[1];
var dX=0, dY=0;
var dS = 0;
var sumArc = 0;
var arrT = new Array(Math.round(partArc));
var z = 1;
arrT[0] = -1;
var oldpartArc = partArc;
partArc = partArc - initialT;
var j = 0;
for (var i=0; i<STEPS; j = j + t) {
aX = bezierPoint(j, path[0], path[2], path[4], path[6]);
aY = bezierPoint(j, path[1], path[3], path[5], path[7]);
dX = aX - bX;
dY = aY - bY;
// deltaS. Pitagora
dS = Math.sqrt((dX * dX) + (dY * dY));
sumArc = sumArc + dS;
if (sumArc >= partArc) {
arrT[z] = j; // save current t
z++;
sumArc = 0;
partArc = oldpartArc;
}
bX = aX;
bY = aY;
i++;
}
return arrT;
}
function bezierPoint(t, o1, c1, c2, e1) {
var C1 = (e1 - (3.0 * c2) + (3.0 * c1) - o1);
var C2 = ((3.0 * c2) - (6.0 * c1) + (3.0 * o1));
var C3 = ((3.0 * c1) - (3.0 * o1));
var C4 = (o1);
return ((C1*t*t*t) + (C2*t*t) + (C3*t) + C4)
}
答案 0 :(得分:1)
如果我猜对了,你试图想出一个沿曲线以恒定速度移动的三次贝塞尔曲线参数化。
那么,为什么你需要5000个步骤?可以沿曲线移动的最小值是一个像素。 Bezier保持在其四个控制点的凸包内,因此曲线的长度将小于折线P0 -> P1 -> P2 -> P3
的长度。所以找到以像素为单位的长度,并使用它(而不是5000)。
如果这样可以加快速度,请告诉我。