标题说明了一切,我一直在寻找并找不到任何直截了当的东西。我怎么用点(x1,y1)和& (x2,y2)并检查矩形(xR,yR)之间的交点?我在Line2D包中看到有一些交集方法,但不知道如何设置它。有人能告诉我一个正确的方法来设置它以检查交叉点(碰撞)吗?
答案 0 :(得分:7)
使用2D Graphics API中的可用类。
Rectangle r1 = new Rectangle(100, 100, 100, 100);
Line2D l1 = new Line2D.Float(0, 200, 200, 0);
System.out.println("l1.intsects(r1) = " + l1.intersects(r1));
这不告诉你什么,是......
答案 1 :(得分:4)
矩形是4行。您可以计算线条与矩形的4条线之间的相交。
给出两条线的方程,当x和y相等时,它们会相交。
y = m1x + b1 y = m2x + b2
解决你应该得到的等式:
x = b2 - b1 /(m1 - m2);
请注意,如果m1 == m2,这些线是平行的并且永远不会相交,请注意在这种情况下除以0。
然后,由于您处理的是段数而不是无限行,请检查相交是否在段内落下(检查X和Y是否在每个段的边界内)。
答案 2 :(得分:3)
如果行不相交,则返回null。从另一个类似问题的响应中修改了一些c代码,使其成为Java。没有费心去研究它是如何/为什么有效的,但是我需要做的工作。
static Point get_line_intersection(Line2D.Double pLine1, Line2D.Double pLine2)
{
Point
result = null;
double
s1_x = pLine1.x2 - pLine1.x1,
s1_y = pLine1.y2 - pLine1.y1,
s2_x = pLine2.x2 - pLine2.x1,
s2_y = pLine2.y2 - pLine2.y1,
s = (-s1_y * (pLine1.x1 - pLine2.x1) + s1_x * (pLine1.y1 - pLine2.y1)) / (-s2_x * s1_y + s1_x * s2_y),
t = ( s2_x * (pLine1.y1 - pLine2.y1) - s2_y * (pLine1.x1 - pLine2.x1)) / (-s2_x * s1_y + s1_x * s2_y);
if (s >= 0 && s <= 1 && t >= 0 && t <= 1)
{
// Collision detected
result = new Point(
(int) (pLine1.x1 + (t * s1_x)),
(int) (pLine1.y1 + (t * s1_y)));
} // end if
return result;
}