我正在尝试使用alpha-beta修剪为Java中的跳棋游戏实现minimax。我的minimax算法运行得很好。我的代码运行时使用了alpha-beta代码。不幸的是,当我使用标准的极小极大算法玩1000场比赛时,alpha-beta算法总是落后50场左右。
由于alpha-beta修剪不应该降低移动的质量,只需要花费时间来实现它们,因此必须要做错事。但是,我已经拿出笔和纸并绘制了假设的叶节点值,并使用我的算法来预测它是否会计算出正确的最佳移动,并且似乎没有任何逻辑错误。我使用了此视频中的树:Alpha-Beta Pruning来跟踪我的算法。它在逻辑上应该做出所有相同的选择,因此是一个有效的实现。
我还将print语句放入代码中(它们已被删除以减少混乱),并且正确返回值,并且修剪确实发生。尽管我付出了最大的努力,但我一直无法找到逻辑错误所在。这是我实现这一点的第三次不同尝试,所有这些都有同样的问题。
我不能在这里发布完整的代码,这太长了,所以我已经包含了与错误相关的方法。我不确定,但我怀疑这个问题可能出现在非递归的move()方法中,虽然我无法在其中找到逻辑错误,所以我只是在其中喋喋不休,可能是在制作东西没有押韵或理由,更糟糕而不是更好。
是否有从for循环中的递归调用中恢复多个整数值的技巧?它适用于我的minimax和negamax实现,但alpha-beta修剪似乎产生了一些奇怪的结果。
@Override
public GameState move(GameState state)
{
int alpha = -INFINITY;
int beta = INFINITY;
int bestScore = -Integer.MAX_VALUE;
GameTreeNode gameTreeRoot = new GameTreeNode(state);
GameState bestMove = null;
for(GameTreeNode child: gameTreeRoot.getChildren())
{
if(bestMove == null)
{
bestMove = child.getState();
}
alpha = Math.max(alpha, miniMax(child, plyDepth - 1, alpha, beta));
if(alpha > bestScore)
{
bestMove = child.getState();
bestScore = alpha;
}
}
return bestMove;
}
private int miniMax(GameTreeNode currentNode, int depth, int alpha, int beta)
{
if(depth <= 0 || terminalNode(currentNode.getState()))
{
return getHeuristic(currentNode.getState());
}
if(currentNode.getState().getCurrentPlayer().equals(selfColor))
{
for(GameTreeNode child: currentNode.getChildren())
{
alpha = Math.max(alpha, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
if(alpha >= beta)
{
return beta;
}
}
return alpha;
}
else
{
for(GameTreeNode child: currentNode.getChildren())
{
beta = Math.min(beta, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
if(alpha >= beta)
{
return alpha;
}
}
return beta;
}
}
//Checks to see if the node is terminal
private boolean terminalNode(GameState state)
{
if(state.getStatus().equals(win) || state.getStatus().equals(lose) || state.getStatus().equals(draw))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
答案 0 :(得分:2)
我注意到你说你发现了问题但是minimax alpha beta修剪不应该
if it is MAX's turn to move
for child in children
result = alphaBetaMinimax(child, alpha, beta)
if result > alpha
alpha = result
if node is root
bestMove = operator of child
if alpha >= beta
return alpha
return alpha
if it is MIN's turn to move
for child in children
result = alphaBetaMinimax(child, alpha, beta)
if result < beta
beta = result
if node is root
bestMove = operator of child
if beta <= alpha
return beta
return beta
你写道:
if alpha >= beta
return beta
return alpha
答案 1 :(得分:1)
回答你的问题
是否有从递归中恢复多个整数值的技巧 在for循环中调用?
是的,在Java中,您需要将对象传递给递归函数调用,然后修改该对象的内容。函数返回后,您将能够访问修改后的值。
例如
class ToBeReturned {
int returnValue1;
int returnValue2;
int returnValue3;
}
答案 2 :(得分:1)
2013年3月16日,sage88问道:
是否有从for循环中的递归调用中恢复多个整数值的技巧?它适用于我的minimax和negamax实现,但alpha-beta修剪似乎产生了一些奇怪的结果。
在alpha beta修剪中,唯一感兴趣的输出值是节点的得分:min节点中beta的最终值被认为是其父节点的alpha值;同样地,最大节点中的α的最终值被考虑用于其父节点的β值。因此:
您的问题的答案是算法本身,因为它是最相关的技巧。
也就是说,你的实现中有两个错误:1)正如Adrian Blackburn最初指出的那样,它错误地从最小节点返回alpha,反之亦然,从而扭曲了它的准确性; 2)通过过早考虑当前节点值中的父alpha或beta,它放弃了修剪机会。此版本修复了返回值并最大化了修剪:
private int miniMax(GameTreeNode currentNode, int depth, int alpha, int beta) {
if (depth <= 0 || terminalNode(currentNode.getState())) {
return getHeuristic(currentNode.getState());
}
if (currentNode.getState().getCurrentPlayer().equals(selfColor)) {
int currentAlpha = -INFINITY;
for (GameTreeNode child : currentNode.getChildren()) {
currentAlpha = Math.max(currentAlpha, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
alpha = Math.max(alpha, currentAlpha);
if (alpha >= beta) {
return alpha;
}
}
return currentAlpha;
}
int currentBeta = INFINITY;
for (GameTreeNode child : currentNode.getChildren()) {
currentBeta = Math.min(currentBeta, miniMax(child, depth - 1, alpha, beta));
beta = Math.min(beta, currentBeta);
if (beta <= alpha) {
return beta;
}
}
return currentBeta;
}
感谢您提供有趣且有趣的问题:)
为了更有趣,以下是对move()
方法的说明,删除了对Math.max()
的多余调用:
@Override
public GameState move(GameState state) {
GameState bestMove = null;
int bestScore = -INFINITY;
GameTreeNode gameTreeRoot = new GameTreeNode(state);
for (GameTreeNode child : gameTreeRoot.getChildren()) {
int alpha = miniMax(child, plyDepth - 1, bestScore, INFINITY);
if (alpha > bestScore || bestMove == null) {
bestMove = child.getState();
bestScore = alpha;
}
}
return bestMove;
}
最后(甚至更有趣),只是一个建议,一个方法名称更改以澄清terminalNode()
的意图,虽然我会将其移动到GameState
所以它可以不带参数调用:< / p>
private boolean isTerminal(GameState state) {
//return Is.any(state.getStatus(), win, lose, draw);
return state.getStatus().equals(win)
|| state.getStatus().equals(lose)
|| state.getStatus().equals(draw);
}
答案 3 :(得分:0)
要获得结果,您应该实施某种移动排序。在国际象棋中,它通常是捕获或检查。这种举动倾向于最大程度地改变评价,因此它们对狡猾的影响很大。在跳棋中,它可能会采取对手的石头或在第8级推销自我宝石(抱歉不知道使用的术语)。
答案 4 :(得分:0)
您已经解决了问题,但遇到的问题很常见。因此,无论何时为AI代理构建算法的一部分,都必须正确地进行测试。因此,一旦您的minimax算法正确,您可以生成许多随机树并检查结果是否相同。例如在python中,你可以这样做:
class Node():
def __init__(self, data, children):
self.data = data
self.children = children
def generateTree(depth, branching):
total = branching**depth
values = [randint(-100, 100) for _ in xrange(total)]
level = [Node(values[i], []) for i in xrange(total)]
for _ in xrange(depth):
total /= branching
level = [Node(None, level[i * branching: (i+1) * branching]) for i in xrange(total)]
return level[0], values
现在,您可以生成包含许多随机树的树并比较结果。
tree, values = generateTree(depth, branching)
print negamax(tree, depth, 1) == alpha_beta_negamax(tree, depth, float('-inf'), float('inf'), 1)
不要忘记minimax和alpha-beta只返回最佳值,而你对真实游戏感兴趣的是一个动作。可以直接修改它们以便它们可以返回移动,但这取决于开发人员决定如何返回移动。这是因为可以有许多移动导致最佳解决方案(您可以返回第一个,最后一个或最常见的是找到所有移动并返回随机移动)。
在您的情况下,问题在于返回值的随机性,因此在测试期间,好的方法是修复随机性。