我一直在尝试在QGLWidget中渲染一个立方体,但它出错了。无论我如何旋转它,它看起来像一个扁平的方形。就像它没有注意到它顶点的Z坐标。就在我添加清除GL_DEPTH_BUFFER_BIT之前,正方形看起来像是立方体的所有边都塞进了一个。现在它似乎丢弃了不属于正面的顶点,但它仍然不是一个立方体。!
我的initializeGL()和paintGL():
typedef struct
{
float XYZW[4];
float RGBA[4];
} Vertex;
Vertex Vertices[8] =
{
//vertices
};
const GLubyte Indices[36] =
{
//indices
};
void ModelView::initializeGL()
{
m_program = new QGLShaderProgram(this);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
m_program->addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
}
void ModelView::paintGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width(), height());
m_program->bind();
QMatrix4x4 matrix;
matrix.perspective(60, 4.0/3.0, 0.1, 100.0);
matrix.translate(0, 0, -2);
matrix.rotate(50.0, 1, 1, 1);
m_program->setUniformValue(m_matrixUniform, matrix);
m_posAttr = m_program->attributeLocation("posAttr");
m_colAttr = m_program->attributeLocation("colAttr");
m_matrixUniform = m_program->uniformLocation("matrix");
glGenBuffers(1, &BufferId);
glGenBuffers(1, &IndexBufferId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferId);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBufferId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BufferSize, Vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(m_posAttr, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, 0);
glVertexAttribPointer(m_colAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, VertexSize, (GLvoid *)RgbOffset);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(0);
m_program->release();
}
顶点和索引应该正确定义,它们是从教程中获取的,就像大多数代码一样。尽管如此,渲染2D对象似乎还不错。
另外,为什么教程使用-2参数调用matrix.translate?如果我将其更改为大于1的任何其他值或将其删除,则渲染的对象将消失。
Qt5,Windows Vista 32位。
答案 0 :(得分:2)
另外,为什么教程使用-2调用matrix.translate 争论?如果我将其更改为大于1的任何其他内容或将其删除, 渲染的对象消失了。
这是由于裁剪造成的。渲染对象时,通过近剪裁平面和远剪裁平面(分别)丢弃“太近”或“太远”的东西。
通过移动立方体(更改为2到1或0),您将向前移动立方体,越过近剪裁平面,然后消失。
答案 1 :(得分:2)
glVertexAttribPointer()
有一个size
参数,用于指定每个顶点的组件数。在代码中它是2,因此一切都是2D。更改为3可以解决问题。