SFML 2.0具有相同的sprite循环

时间:2013-03-06 22:52:51

标签: c++ sfml

我正在使用SFML 2.0将一个入侵者精灵列表绘制到我的游戏中。目前,我必须复制并粘贴我的代码以绘制更多的精灵:

//load the invaders images
sf::Texture invaders;
sf::Texture invaders2;
sf::Texture invaders3;
sf::Texture invaders4;
sf::Texture invaders5;
sf::Texture invaders6;
invaders.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders2.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders3.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders4.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders5.loadFromFile("images/invaders.png");
invaders6.loadFromFile("images/invaders.png");

//Sprites
sf::Sprite invadersSprite(invaders);
sf::Sprite invadersSprite2(invaders2);
sf::Sprite invadersSprite3(invaders3);
sf::Sprite invadersSprite4(invaders4);
sf::Sprite invadersSprite5(invaders5);
sf::Sprite invadersSprite6(invaders6);

invadersSprite2.setPosition(30,NULL);
invadersSprite3.setPosition(60,NULL);
invadersSprite4.setPosition(90,NULL);
invadersSprite5.setPosition(120,NULL);
invadersSprite6.setPosition(150,NULL);

if(Clock.getElapsedTime().asSeconds()>REFRESH_RATE)
        {

            //carry out updating tasks
            static float spriteTimer=0.0;  //keep track of sprite time
            spriteTimer+=Clock.getElapsedTime().asSeconds();

            static int count=0; //keep track of where the sub rect is
            if(spriteTimer>delay)
            {
                invadersSprite.setTextureRect(area);
                invadersSprite2.setTextureRect(area);
                invadersSprite3.setTextureRect(area);
                invadersSprite4.setTextureRect(area);
                invadersSprite5.setTextureRect(area);
                invadersSprite6.setTextureRect(area);
                ++count;
                invadersSprite.move(xVelocity, yVelocity);  
                invadersSprite2.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite3.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite4.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite5.move(xVelocity, yVelocity); 
                invadersSprite6.move(xVelocity, yVelocity); 


if (invadersSprite.getPosition().x >= 770 || invadersSprite2.getPosition().x >= 770 || invadersSprite3.getPosition().x >= 770 || invadersSprite4.getPosition().x >= 770 || invadersSprite5.getPosition().x >= 770 || invadersSprite6.getPosition().x >= 770)// When it hits the right hand side of the screen it will move back down to the left
            {
                xVelocity = left;
                invadersSprite.move(0,down);
                invadersSprite2.move(0,down);
                invadersSprite3.move(0,down);
                invadersSprite4.move(0,down);
                invadersSprite5.move(0,down);
                invadersSprite6.move(0,down);
            } 
            else if (invadersSprite.getPosition().x <= 0 || invadersSprite2.getPosition().x <= 0 || invadersSprite3.getPosition().x <= 0 || invadersSprite4.getPosition().x <= 0 || invadersSprite5.getPosition().x <= 0 || invadersSprite6.getPosition().x <= 0) // When it hits the left hand side of the screen it will move up to the right.
            {
                invadersSprite.move(0,down);
                invadersSprite2.move(0,down);
                invadersSprite3.move(0,down);
                invadersSprite4.move(0,down);
                invadersSprite5.move(0,down);
                invadersSprite6.move(0,down);
                xVelocity = right;
            }

显然我没有在这篇文章中添加所有代码,坦率地说我认为不需要它,因为我只需要向你们展示我正在复制大量代码只是为了画出更多的精灵。我知道有一个更简单的方法来做到这一点。我知道有,如果你正在创建另一个碰巧使用精灵的游戏,但是1000次我知道一些可怜的程序员不会在那里做我现在正在做的事情。

我一直在想制作一个包含10个数字的数组:

int invadersArray[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

然后执行for循环,循环渲染精灵10次,这意味着精灵会被加载10次。我在这里的右边线吗?如果我可以,我可能会得到一些帮助,如何做到这一点?

或者也许将精灵保存在内存中,找到它然后用我的数组循环该内存位置?感谢

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

是的,你过度复杂,而不是在你应该使用的数组或容器。任何时候你最终只是在变量名称末尾用数字复制一个变量,就可以使用容器了。

由于您的所有sf::Texture完全相同,因此您只需执行一次:

// Create a texture
sf::Texture invaderTexture;
// Load image file into that texture
invaderTexture.loadFromFile("images/invaders.png");

然后,如果你想创建10个入侵者精灵,你将拥有一个sf::Sprite的容器。在这里,我向您展示std::vector,但其他容器(或普通旧数组)也可以使用:

// Create a vector of 10 sprites initialised with the texture above
std::vector<sf::Sprite> invaderSprites(10, sf::Sprite(invaderTexture));

如您所见,它们都使用相同的invaderTexture初始化。这样做要好得多,因为你不需要在内存中为每个入侵者提供纹理的副本。

然后你可以循环invaderSprites来设置他们的属性:

// Loop over the elements of the vector of sprites
for (int i = 0; i < invaderSprites.size(); i++) {
  invaderSprites[i].setPosition(...);
}

这应该可以帮助您入门。


对阵列执行相同的操作看起来像初始化:

// Create an array of 10 sprites (cannot initialise them with textures here)
sf::Sprite invaderSprites[10];
// Loop over each sprite, setting their textures
for (int i = 0; i < 10; i++) {
  invaderSprites[i].setTexture(invaderTexture);
}

然后,无论何时需要对所有入侵者执行某些操作,都可以执行相同类型的循环。

答案 1 :(得分:0)

由于sf::Sprite保持指向您正在使用的纹理的const指针,因此您可以重复使用相同的纹理而不会出现问题。当一个人做的时候,你无缘无故地制作了很多纹理。不幸的是,这同样不适用于移动精灵,因为它们是单独的对象。