如果我有一个起始位置vector3和旋转矢量3,如何获得指示行进方向的矢量?我得到一个标准化的矢量来指示它是如何旋转的,但当然只表示它是如何旋转而不是行进方向。即如果我在y上旋转应该影响x和z上的行进方向,而不是在y上旋转矢量的规范,那将表明它已经在y上旋转。
答案 0 :(得分:1)
在某些时候你可能会采用'旋转Vector3'并从中制作一个矩阵。该Matrix具有Vector3属性(Matrix.Forward
),该属性是与'rotation Vector3'对应的方向。如果你不想搞乱你已经拥有的矩阵,这个方法应该可以胜任。
Vector3 DirectionToTravel(bool rotationVecIsInRadians, Vector3 rotationVec)//rotation vec must not be normalized at this point
{
Vector3 result;
if (!rotationVecIsInRadians)
{
rotationVec *= MathHelper.Pi / 180f;
}
float angle = rotationVec.Length();
rotationVec /= angle; //normalizes rotation vec
result = Matrix.CreateFromAxisAngle(rotationVec, angle).Forward;
return result;
}
答案 1 :(得分:0)
除了Steve H的回答,您可能会发现需要使用Quarternions在3D空间中更有效地进行旋转。如果您决定使用Quarternions,我提供了一些可能会帮助您的链接。